ポケモン 炎統一。 鋼統一パ|ポケモンパーティ構築|ポケモン徹底攻略

【ポケモンORAS】 Reports on the 【炎統一ジム】

ポケモン 炎統一

つえーやつをかき集めました。 炎統一でよく使われるウインディは使いません。 威嚇は強いですが、単タイプは役割もてないというのが私の考えです。 今回は役割対象を考えながら解説したいと思います。 その前提として、このパーティーが呼ぶポケモンと選出率 体感 をさらっとまとめます。 メジャーどころでは、 ・バンギラス(95%) ・ガブリアス(100%) ・マリルリ(100%) ・ランドロス(100%) ・グライオン(95%) ・水ロトム(80%) ・ファイアロー(90%) ・ガルーラ(40%) ・スイクン(80%) ・カイリュー(95%) ・ヒードラン(80%) ・クレセリア(70%) ・ボルトロス(60%) こいつらもなぜか来ます ・フシギバナ(10%) ・クレッフィ(40%) ・エアームド(30%) ・キノガッサ(20%) ボルトロスやガルーラの確率が低く見えますが、それらがいるパーティーには同時にバンギラス・ガブリアス・スイクンあたりがいることも多く、優先順位が低くなるみたいです。 クレッフィ使う人間はやはりタイプ相性知らないみたいなので困ります マジギレ キュウコン(NNはれルーナ) ずぶといHB ひでり 脱出ボタン かえんほうしゃ ソーラービーム でんこうせっか おにび 脱出キュウコン。 使い方は前にも解説したとおり、水がパーティーにいる相手に晴らせるため、もしくは無理やり有利対面を作るために繰り出します。 一致岩技、地面技をくらっても、ハチマキでなければ1発は耐えてくれるので、だいたいの場合2回繰り出せます。 この子が居座って技を撃つことがあっても、基本的にバンギかガブを呼んでしまい、ろくに負担をかけれないので、だいたい鬼火を打つことになります。 石化はタスキ潰しやタスキ耐えした相手に撃ちます。 先制技がそんなにないパーティーなので、割と使用頻度は高いです。 またヌオーなど水地面が舐めて居座るケースが多いのでソーラービームは必要です。 ヒヒダルマ(NNダダルマー) ようきAS ちからづく こだわりスカーフ フレアドライブ とんぼがえり ばかぢから いわなだれ 晴れフレドラはキチガイ火力です。 これを後出しで受けれるポケモンはそうはいません。 炎が通りやすいパーティー相手はキュウコンダルマで大体いけます。 役割対象はあまり考えず、でれるときはどんどん選出します。 低耐久のポケモンは半減でも晴れドライブで落とせます。 Hに振ったロトムでもトンボからの晴れドライブで落ちます。 メガバシャーモ(NNマジェスト) いじっぱりASベース もうか かそく バシャーモナイト とびひざげり はたきおとす かみなりパンチ まもる 第5世代の教え技を2つもった、これぞエース。 はたきおとすはラティを1撃で葬ります。 バンギとこいつをうまく対面させてやると、無双モード確定です。 ただしファイアロー、おまえは許さない。 ただ対ガブリアスに関しては、スカガブが多いのと、膝でも9割までしか入らないので、苦手です。 役割対象はバンギラス・ヒードラン・ガルーラ・ゴースト・エスパー・水 晴れ下。 とても広いです。 ファイアロー(NNファイやろう) いじっぱりHA はやてのつばさ こだわりハチマキ ブレイブバード フレアドライブ とんぼがえり ねごと 飛行が通るときにガンガン殴ります。 相手パーティーにバンギラスやヒードランがいない場合によく出て行きます。 ステロはうまくかわしましょう。 役割対象はガブリアス・カイリュー・炎・その他いろいろ。 ドラゴンには殴り勝つことはあまりないですが、1発浴びせられるのはとても大事です。 ヒードラン(NNマグマこ) ひかえめCS もらいび ふうせん オーバーヒート ソーラービーム ラスターカノン めざめるパワー氷 選出画面にこいつがいるだけで、相手は地震や逆鱗が撃ちにくくなります。 これが強い。 晴れオバヒでファイアロー・ガルーラは確定。 ソラビでマリルリと水ロトムは9割、スイクンは7割持っていきます。 ラスカノはHバンギでも半分も削れません 半泣き めざパはガブを確定で持っていきます。 おくびょうにするとそれができません。 技範囲が広いため色んな相手と戦えますが、それだけに相手に警戒されます。 立ち回りがへただと、先制技で風船を割られて、地震で乙ります。 気をつけましょう。 役割対象は ガブリアス・カイリュー・ファイアロー・水 晴れ下。 炎相手にはなにもできません。 ヒートロトム(NNヤマダ4) おくびょうCS ふゆう きあいのタスキ 10まんボルト ボルトチェンジ おにび めざめるパワー氷 タスキは絶対に読まれません。 それを利用した戦いをします。 こだわり読みで電気をすかしたガブリアスにめざパあてたり、初手プテラをドヤ顔で倒したり、悠長の舞をするカイリューにめざパ2回あてたり。 選出するときは初手に出すことが多いです。 タスキ潰しのとんぼがえりには注意しましょう。 役割対象はボルトロス・グライオン・ファイアロー・水。 まとめ 晴れドライブの火力は一度きまれば病み付きになります!割とマジで。 最高レート1760、平均レート1600前半のゴミですが何かの参考になれば幸いです。

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【ポケモン剣盾】パーティ考察【炎統一】

ポケモン 炎統一

どうも!ユキンコです! 普段から毒統一を使いレートに潜ってます! 今回は毒統一について書いてみようかなと思います! 普段からタイプ統一などをやっていない方に毒タイプといえば?と聞いたら恐らく最初にゲンガーがでて、次にメガ進化したスピアー、あたりが出るのではないでしょうか。 そして、最近はGSのお陰でも注目されていますね! 毒タイプ一覧などを検索してもらえればわかるとは思いますが普段からレートで見かけるといえばゲンガー、当たりしかいません。 時々などは見るでしょうか。 そしてもメガを除けばの535が最高という控えめななたちです。 しかし、個性的なたちが多く、育ててみて楽しいたちです。 そして、が低くてもそれを補う戦法を考え出すのもまた楽しいものです。 初代からいる毒ですが敵方のとしてよく登場しよく覚えている。 また、初代からゲンガーを使い続けている方やその他毒を使い続けていて愛着のある方もいるでしょう! なのでそんな方々に毒統一パーティとして、毒タイプのみでレートに潜っている私が僭越ならが毒統一の組み方やその時に注意すべきことを書いていき、もし、統一に興味がある方がいらっしゃったら毒統一の道に引きずり込めたらなと思います! 私の毒統一最高レートは1650です。 毒統一を使い私より高いレートの方、私より毒統一を使うのがうまい方は当然います。 なのでこのパーティの組み方はあくまでも私の主観ですので、他の毒統一強者の組み方とは違う可能性がありますのでご了承ください。 じめんタイプを無効にしないどくタイプが場に出たとき、自分の場にある「どくびし」を消し去る。 「どくどく」が必中になる。 などがあります! タイプ相性 単体毒 攻撃面 草とフェアリーに抜群でダメージを与え、毒、地面、岩、ゴーストに半減でダメージが入り、鋼に無効化される 防御面 地面とエスパーが抜群でダメージを受け、格闘、毒、草、虫、フェアリーを半減で受けることが出来ます。 ガブランドは初手に出てくることが多いのでできればゲンガーを初手に合わせたいところ。 だと物理受けのイメージが強く初手は様子見で引かれることも。 特に注意すべきはこだわり系で初手に出してくるがやゲンガーなどにこちらが引くことを考えてとんぼ返りしてくるトレーナーも多い。 そうなるとが襷の場合もう仕事は遂行できないと考えた方がいいだろう。 はバトルの後半以外はをなげ、後ろの特殊に引かれることを考慮しつつ戦うプレイングが必要だ。 初手のだし負けや対面で処理しきれない、ステロなどで場を整えられるとなすすべもなく上から殴られてやられることもしばしば。 ガブは初手に出てきてくれることが多いので基本的には、、ここかぜゲンガーなどを初手に出し、処理できることが多い。 相手のドラゴンが初手じゃなかった場合を考えてその引き先を選出するのが基本的か。 、その他襷ポケやアローの鉢巻ブレバ耐え調整。 相手のパーティに上記の耐久系たちがいたとしても他にガルガブランドなど火力でごり押せるパーティの場合全て火力でごり押してくるという感じの選出をされることもしばしば。 しかし相手の弱点がかぶる場合は補完と受けのために入れられることが多く、ゴリ押ししてきそうなだけを対策していると突破できなくなるので注意。 また、相手のに目立ってこちらに刺さっているが多くない場合はほぼ出てくると考えていいだろう。 受けループに関しては滅びゲンガーが毒タイプないでは最高の受けループ対策になり得る。 ほかの対策のため滅びゲンガーではないなどの場合は、挑発や身代わり、どくどくで特にラッキーを落とすことが一番の受けループ突破の毒統一における最善手だと考える。 そのため、ラッキーを落とすまではこちらの毒毒耐久または滅びゲンガーは絶対に失ってはならない。 おやこあいで襷を貫通されるの点、そして対面を間違えるとこちらの引き先がとても少ないため読まれやすい、特殊な方法を使わない限りガルーラを対面で一撃で落とせるがいないため対策必須。 一番安定するのはゲンガーだが気合玉などを打つよりは道連れで一対一交換を狙った方が安全。 しかしステロを撒かれたことによりパーティが半壊、もしくは全壊する。 ドラゴンだけならまだしもステロからの鉢巻アローやスカーフなんてくるものだから溜まったものではない。 撒かせないことが大切なので挑発をして一旦その場を流すだけでも効果がある。 仮想敵・ラティ、、など エスパーに対しての対策はしていないと交代ができず一体は確実に持っていかれるので対策必須。 なお、はで悪複合が等倍になってしまうため注意が必要である。 また、その他エスパーその他エスパーはこちらの悪複合に有効打を持っているは多くないため相手の補助技などに注意すべきだろう。 個体数が少ないものの全くいない訳では無いエスパーで思いつくのはエーフィやだろう。 エーフィなどは壁かアシパなのかをパーティで判断できれば壁なら初手にで一撃、アシパなら、に有効打を持っていないことが多いため安定する。 メダグロスは非常に厄介でのためにを採用してる場合があり、その場合エスパーを無効にしても地面技であっという間に処理されてしまう。 鬼火や道連れなどの補助技や襷で上手く一対一交換、最悪後ろの負担を最小限に抑えた状態で次に引き継がなければならない。 初手ドラゴン系統を出されてこちらの透かしの交換読み逆鱗などでパーティが大打撃を受けるのでそのリスクを減らすため初手はドラゴンに強いや、ゲンガーのパターンが多い。 一撃で倒せないうえ、ドラゴン対策がやられるとドラゴンが倒せなくなるので引くしかない。 その引き先のは必須だろう。 そして積んでくるが多いので速やかに処理することが望ましい。 しかしドラゴン系統などと同時に選出されるとの負担が大きく、この2匹の氷技を読んで出されることも多い。 がその鋼を抜いている、かつ鋼にも打点が取れる技を採用しているのであれば楽にはなるが先制技で襷などを潰されるとドラゴンや地面の処理ルートがかなり減るため、それはさけなければならない。 スカーフを持たれているだけでパーティが半壊する可能性大であり、浮遊のやゲンガーも2発あれば持っていかれてしまう。 も鬼火を入れても次のターンやられてしまうので後ろでカバーできるがほしい。 特殊型のやは起点になってしまうため、普段舞のストッパーになっている襷は特殊型であればストッパーになり得ない。 対策毒ポケ・両刀、襷岩技持ちポケや蝶の舞をしてくるであろうターンにを出せば守るとの択にはもっていけるので襷が無くても無抵抗に全抜きという事はなくなる。 それぞれYになっている状態ならや襷岩技で対面でなら処理できる。 Xになっている状態なら、などで処理できる。 しかしが選出されていれば当たり前だが必ずどこかでどちらかのメガにもなっていない状態のに出会う訳で、相手のパーティで確実にどちらかと言いきれない場面もあり、厳しいところもあるだろう。 相手に出し負け&読み違えをすると最悪1匹と襷が襷圏内まで削られることを覚悟するべきだろう。 どちらにも対策と言いきれるものは多くない。 であれば対面でを打たれようとを打たれようと耐えることは出来るが晴れオバヒはかなり大きいの乱数でもって行かれるのでオーバーヒート搭載には厳しいところ。 対策毒ポケ・対面であれば襷、条件付きで珠とも対策になり得る。 そして、こちらも格闘タイプに対して有効打が少ないことが挙げられる。 格闘に多い物理はで見ることが出来るがには鬼火を打てないしには打ちづらい。 そしてはゲンガーを上から殴るために連れてこられることが多く、炎の通りがいいパーティだと致命的である。 そしてはで受けれるがを見た瞬間引いて逃げていくため鬼火を当てにくくを失った後もそうだが、何度もを蓄積されるのも辛いものがある。 なのである程度の耐久を兼ね備え、相手のサプウェポンへの耐性、有効打のあるが好ましい。 例えばなどは鉢巻の場合を打ちやゲンガーに引かれるリスクを考えるとともにこちらの逆鱗の通りを考えると逆鱗安定であり、もし逆鱗を打たれた結果では受け出しがききません。 なので初手にを出して相手が特殊ならやなどに交代していく、そのあと、は後続にも負担をかけれる技を、は相手が引いてきそうなら身代わりを残し最低限仕事をできるようになど、有利対面を作ってもこちらが受けきれないがいる限り交換を意識しながら動くのが大切でしょう。 そして、苦手な相手はゲンガーで無理やり持っていったり、バトンだと思って悠長に居座ってくるやの技範囲を知らない人のをで倒したりなどです。 通称のニド夫妻をはじめ、サブウェポンもなかなか揃っており、いろいろなを対策することが可能です。 統一を組む上での利点は相手の選出を縛れる点でしょう。 明らかにタイプ不利なはでてきにくいのでそれ以外のを対策する事になります。 しかし、毒統一においては選出を縛れているのか微妙なところです。 まずフェアリータイプが出てきまくるところ。 やはぽんぽんでてきます。 他にチョッキなども出てきやすいです。 次にメインウェポン半減をしているのに出てくる格闘タイプもひょいひょいでてきます。 そしてこちらのウェポンの毒は全体的に技の通りが悪いためと他タイプの対策に回すのが精一杯なので毒技を切っていることが多く、草毒ポケがいないとき+相手パーティに特殊が多いとが削られチョッキなどにパーティを崩されることも… しかし、毒統一は弱点タイプに対して一貫をとられないという利点があります。 弱点タイプである地面は浮遊や飛行タイプ複合がいますし、エスパーに対しては悪複合で無効にできます。 これにより、タイプ統一ではなかなか難しいサイクル戦ということをする事をできます。 むしろ、怖いのは弱点よりも等倍の高火力ゴリ押しです。 特に飛行とドラゴンです。 幸いそのタイプに弱点技を打ち込むことの出来るはそこそこいるので、いかにうまく処理するか、いかにうまく対面させるかが鍵になるのでは?と思います。 しかし、私はその不利な状況を好きなたちで倒す!活躍させる!ことがとても楽しいです! できればこの楽しみを多くの人に知って貰いたいので今回の記事を書きました。 ここまで見ていただきありがとうございました! これをみて毒統一を始めた!などの声があれば嬉しい限りです! また、既に毒統一を使っている方は突っ込み所がどこかしらにあったと思います。 なのでご意見等ありましたら ユキンコ 毒統一 TwitterID︰ military1331までご意見下さい。 この記事の修正や今後の参考にさせていただきます! military1331.

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【ポケモンORAS】 Reports on the 【炎統一ジム】

ポケモン 炎統一

アローラガラガラを選んだ理由 まずはタイプですね。 炎統一でノーマルと格闘タイプをかわせるゴーストタイプを持っているのがアロガラとシャンデラくらいしか見つからなかったので・・・ あとなによりもでんきタイプのポケモンに対して強くだせるところがガラガラの強みなので、 でんきタイプをとめる役割として今回はパーティに採用しました。 あとはふといほねを持たせるだけで結構な火力がだせるので、努力値を耐久面など他に振りやすいというのもこいつの魅力ですよね。 ゴーストタイプだけ欲しいなら個人的にはシャンデラにしたと思いますが、でんき受けポケモンも欲しかったのでガラガラを採用です。 最速ガラガラというのもレートでは存在するようですが、最速にしてしまうと耐久が足りない気がしたので、今回は素早さを捨てて耐久重視にしています。 努力値ですが、 H252 A76 B4 D164 S12 としています。 他の育成論を参考にさせてもらって、それをちょっといじったみたな調整になっています。 Sに12振っているのはアロガラ対面になったときに抜けるような調整に。 Dは正直どの程度まで振るか悩みましたが、メガゲンガーのシャドーボールで落とされる確率を50%以下に調整してみました 笑 いや、別にメガゲンガーをガラガラで倒したいわけではないです。 ただ、こいつのシャドーボールに50%以上で耐える調整にしておけば、他のやつの技ならそれなりに耐えてくれるだろうという読みです 笑 ゴーストタイプ持ちに挑むのはガラガラ君には荷が重いと思うので、真っ向から勝負にいこうと思ってはいないですよ! Aの振り方は余った分を振ったという感じですね。 Dの振り方が特別仮想敵というのを決めないで振っているので、もっといい振り方はあるかなあと思ってます。 ちなみにこれだけ振っていればテテフのサイキネは耐えるのでテテフを対面から返り討ちにできます。 テテフだと安易にガラガラにサイキネで突っ込んでくることが結構あるので、テテフのサイキネ耐えまで振るのが正解だと勝手に思ってます。 じめんタイプの技なので同じ炎タイプのポケモンに対して使用するのがメインになるかなと思います。 あとはタスキ潰しもできるのが優秀ですね。 この3つは確定でいいと思います。 カプコケコ対面ができたら使用して、そのあとでてくるガブなどの物理アタッカーに一矢報いるというのもありかなと思い候補に。

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