ボディプレス アーマーガア。 【剣盾S2使用構築】ニンフロット式受けサイクル【最終304位】

アーマーガア

ボディプレス アーマーガア

はじめに 初めまして。 初めて育成論を投稿させていただきます。 今回は私が使用していて強いと感じたボディプレス採用アーマーガアについて書かせて頂きます。 初めてなので至らぬ点は多いと思いますが興味のある方は目を通していただければ幸いです。 また、この理論はくろむ様のフォーク理論となります。 ボディプレスを採用した時にどのように強いのかに特化して書かせて頂きます。 不要であれば削除させていただきます。 この育成論では「種族値」「個体値」「努力値」といった非公式用語、および略称を用います。 ステータスを「H-A-B-C-D-S」、個体値31を「V」と表記します。 特に注釈がない限り、6Vあるいは理想5Vを前提として論じます。 技構成 技構成は以下の技を固定とします。 はねやすめ 優秀な回復技。 状況によってはひこうタイプを消すことで物理電気技を等倍で受けれるようになる。 が、弱点が増える点には注意。 ちょうはつ S67族以下の受けポケに対して打つことにより役割破壊出来ます。 後述しますがこの技構成はサニーゴに対して何も出来ないので上から挑発をまいて起点作りに出来ます。 てっぺき 防御を2段階上げれる。 普通に強いのにボディプレスの火力も上がる。 ビルドアップとはなんだったのか。 ボディプレス この型のメインウェポン。 鉄壁を積んでカチカチになったと思ったら火力も馬鹿なことになっている。 個体値について HBDSはの4Vは確定。 Aについてはイカサマやちからをすいとる対策で抜いてもいいがアーマーガアでダイマックスした際の火力を考えるとVでもいいと思う。 そもそもこの型のアーマーガアでダイマックスをきることが弱い点には注意 私はA逆Vで使用している。 努力値について HB極振り。 余った分はミラー意識でSに。 この型のアーマーガアは特殊を受けることに向いていません。 大人しく引くことが多いです。 ヒトム対面は詰み なのでDはいらずAもボディプレスを採用していることにより不要。 Sも物理は受けられ、受けポケに対しては挑発を巻けるので不要。 よってHB極振りとします。 性格について わんぱく。 Dを上げる理由もなくCを下げない理由も無い。 A下降についてはダイマックス時のダイナックルの火力が下がってしまうので要検証。 そもそもちからをすいとるを使うポケモンには挑発で対策でき、イカサマ持ちには防御が高いのでダメージが通らない。 よってAVのわんぱくが最適解の可能性あり。 もちもの ボディプレス1ウェポンのため物理ゴーストに対してカカシになります。 何も出来ないのでゴツメ持って殴られましょう。 ミミッキュ対面は化けの皮が残ったままミミッキュが死んでいきます。 とくせい ミラーアーマーで良いでしょう。 ダイホロウのBダウンは結構痛いのでそれを無くせる点は大きいです。 プレッシャーも考慮の余地があるとは言われますが一撃必殺を打たれる回数よりダイロホウ打たれる回数の方が圧倒的に多いので私はミラーアーマーを採用しています。 きんちょうかんは論外。 この型のアーマーガアの強い点 流行りの物理アタッカードラパルトミミッキュドリュウズガラルヒヒダルマ、アイアント等、物理アタッカーに対してかなり強いです。 しかし、ゴーストタイプにはボディプレスが効きません。 が、ミミッキュに主に採用されているじゃれつく、シャドクロ、かげうち等は接触技ですのでてっぺきはねやすめ+ゴツゴツメットで対面勝ち出来ます。 急所引いたら諦めてください。 ggゲームフリーク。 鉄壁を積みきってしまえばその辺の受けポケモンも沈められます。 単純に1ターンでビルドアップ2積みしているのと変わらないので強いです。 また、S67という種族値を活かして受けポケモンに上から挑発をまいて役割破壊出来ます。 サニーゴに対してボディプレスが効かず、接触技がないのに強く出れる理由はこれです。 こちらが一方的に起点にできます。 ただ、悪戯心を持っているポケモン 主にオーロンゲ には上から挑発を打たれてしまいます。 挑発読みで交代してもいいですし、壁読みでこちらが挑発を打ってもいと思います。 その辺は択です。 挑発を積んでないオーロンゲも結構います。 このアーマーガアの弱い点 特殊アタッカーに対して何もできることがありません。 本当に何もできません。 大人しく引きましょう。 また、ダイマックス技は全て非接触ですのでゴツメが発動しません。 物理技ならある程度耐えれるので鉄壁積んではねやすめ連打で耐えれます。 先程も言いましたが上から挑発を打たれるとできることが無くなります。 大人しく引きましょう。 ミミッキュに強いと描きましたが剣舞3詰みされてシャドクロ急所引かれるとと負けます。 急所負けは敗戦にカウントされないとどこかで聞きました。 気にしないようにしましょう。 ダメージ計算 ダメージ計算についてはフォーク元にだいたい書かれているので割愛させていただきます。 合わせてつよいポケモン• HD特化カバルドン ヒトムに対しての交換先。 電気を無効化できる上にオバヒもCダウン込みで受けきれます。 砂ダメも稼げるので優秀なポケモンです。 じゃくほキッス ドラゴンアローを打ってくるドラパルトに対しての交換先。 スカーフ以外はダイジェットでS抜けるので対面勝ち出来ます。 最後に ここまで長々と読んで頂きありがとうございました。 フォーク元にもあるようにアーマーガアは非常に色々な役割ができるポケモンでもあります。 色んな型を使いましたがボディプレス採用型が強いと思い今回投稿させて頂きました。 今作からランクバトルを初め、育成論の投稿は初めてなので至らない点、読みにくい点、抜けている点、考察が甘い点等様々修正箇所があるとは思いますのでコメントにてご指摘いただければ幸いです。 拙い文章ながら最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。 4回目で確実に落ちるので3回目までに急所を引かれなければ役割を全うした形になります。 表現が気に食わないのであれば訂正します。 フォーク元の理論とても参考になりました。 ありがとうございます。 訂正いたします。 参考になりましたという一文、大変嬉しく思いました。 ありがとうございます。 特殊アタッカーに対しては引くことを推奨している理論ですので特殊ドラパルトに対しては引くことが1番の正解です。 その辺は読み合いになってくると思います 相手の構成、どうぐなど。 完全物理型ドラパルトに対しては接触技であればミミッキュ同様勝ち切れますし、ドラゴンアローを打ってくるようであれば裏のフェアリーで受け起点にすることも出来ます。 このように色々な戦い方がありますが、この理論における仮想敵のドラパルトは「物理型」であることが前提になりますのでドラパルトに対して不利であると言うのは正しくはないと思います。 また、最初の設定でDをバツCを31にしていますね。 そうなると、結局ドラパルトに対しては特殊技を持っていると読んで引くしか無く、有利とは言えないと思いました。 T22901800417 飛行技鋼技を打つ相手がミミッキュと物理型ドラパが主なのでどちらか1つは入れたいと思ってましたが、ドリル打ってくるドリュウズに対してボディプレスも入れたい... となると羽休め鉄壁挑発の中からどれか切らなきゃいけなくなるのが困りどころでした。 でもこの育成論の型であれば上記の技全て採用できるので非常に強いと思う。 剣舞シャドークローでゴリ押ししてくるミミッキュや型が読めないドラパルトは他のポケモンと併用してみることでより安定して受けれると思います。 参考になりました。 すみません。 自分も使ってるんですけどね… コメントは邪魔になると思うので削除していただいて構いません。 お目汚し失礼しました。 おっしゃる通りです。 AダウンでもCダウンでもどちらでも構わないと思います。 また個体値の間違いのご指摘ありがとうございます。 上記2点、修正させていただきます。 ご意見ありがとうございます。 特殊型が多いのであれば引くという選択肢が正しくなりますね。 もう一度書きますがこの理論においての仮想敵は物理型のドラパルトです。 1度引くということは対面不利であるという訳ではなく特殊だったら特殊受けできるポケモンに役割遂行してもらうこともできますし、1度引いて物理型であれば再度サイクルを回しアーマーガアを出すこともできます。 合わせポケモンでカバを提示しているのもサイクルを回しやすい・起点を作りやすいポケモンであるからです。 ドラパルトに対して全面的に有利という訳ではないですが、物理型ドラパルトであれば受けきれるという意味で受け取ってもらえればと思います。 ありがとうございます! ありがとうございます。 Aを下げればという意見はご最もなのですが、構成的にアーマーガアでダイマックスを切らなければいけない場面も出てくると思います。 そのため、Aをあまり下げすぎるのもどうかと思いわんぱくを採用していました。 そもそもちからをすいとるを使ってくる敵に対しては挑発が刺さりますし、イカサマを使われてもBが高いので受けきれるという観点からAVで採用してもいいかもしれませんね…このあたりは自分がC抜け5Vを使用してみて書き換えたいと思います。 ご指摘ありがとうございます。 ありがとうございます!とんでもないです。 自分も再度計算させていただくいい機会になりました。 元々特殊アタッカーに対して引くことを推奨するこの理論においてD4振りは矛盾しており、対面を見た時に同速もしくは上を取れるS4振りの方が合理的だと思います。 修正させていただきます。 バンドリなど本来の役割も変わらない点もいいと思いました。 努力値振りですけど,僕はミラー考慮のs20抜きs24で使わせてもらってます。 とても参考になりましたただ処理できるポケモンの処理方法やダメージも載せてほしかったです。 はねやすめの他にも変化技はあるので、はねやすめはキョダイフウゲキにさせるのもアリかなー?と思いました。 はねやすめをウォールではなくフウゲキに変える。 と言う事に対しての、LTさん視点での評価、ご返答出来ればお願いします。

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「すなおこし」や「プレッシャー」は登場時に発動エフェクトがあり、その順番で相手との素早さ関係を把握するという、対戦中のテクニックがあります。 素早さ関係を勘違いしないよう、仕様の違いを理解しておきましょう。 ミラーアーマー アーマーガア専用の新特性で、ダイマックス技の追加効果によくある能力ダウンを、相手に跳ね返すことができます。 ドラパルトの「ダイホロウ」や、ギャラドスの「いかく」など発動機会が多いため、他の特性2つに比べて飛び抜けて強力です。 技 飛行技 ダイマックス技の中でも「ダイジェット」は、非常に強力な追加効果を持っています。 技を半減できるタイプが電気・岩・鋼と3つしかないので、一貫性が高く扱いやすく、優先度がかなり高いです。 「はねやすめ」や「オボンのみ」などの回復手段がないと、HPの管理が難しいという一面もあります。 ドリルくちばし タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 ひこう 80 100 20 130 なし 命中率、PP、追加効果いずれもデメリットがなく、平均的で扱いやすい技です。 ブレイブバードと比べると威力が低いので、相手に与える負担が少ない点が気になります。 ダイマックス技の「ダイスチル」は、環境に存在する多くの物理ポケモンと打ち合いを有利に進めることができます。 アーマーガアが習得できる鋼タイプの物理技は、「アイアンヘッド」以外だと「はがねのつばさ」、「ヘビーボンバー」しかありません。 相手の重さが自分より重い…40 アーマーガアの体重は75. 0kgなので、最大威力が15kg以下、アイアンヘッド以上の威力を出せるのは25kg以下のポケモンとなります。 メジャーどころを挙げると、ニンフィア、ミミッキュ、エルフーンなどに有効ですが、鋼技の仮想敵の1つでもある岩タイプがアーマーガアより重いことが多いので、メリットよりデメリットのほうが目立つ印象です。 とんぼがえり タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 むし 70 100 20 120 攻撃後交代する アーマーガアが不利な相手のロトムやリザードンの交代に合わせて打つことで、 相手の後出しを確認しながら有利なポケモンを繰り出すことができます。 タイプの有利不利がはっきりしているアーマーガアと相性がいい技です。 「はねやすめ」の仕様について、大きく分けて2点紹介します。 これは「じこさいせい」、「なまける」などの回復技に共通した仕様です。 例外として、「ねがいごと」は小数点以下 切り捨て、「つきのひかり」「こうごうせい」などの天候によって回復量が変動する技、「ドレインパンチ」「ギガドレイン」などの攻撃しながら回復する技は 四捨五入でそれぞれ回復量を計算します。 アーマーガアの場合、「はねやすめ」したターンは地面技が弱点になってしまいます。 読まれて「じしん」や「だいちのちから」を打たれると大ダメージを受ける可能性があるので注意しておきましょう。 ビルドアップ タイプ 命中率 PP 効果 かくとう - 20 自分の攻撃と防御のランク補正を1段階上げる 攻撃と防御を同時に上昇させることができるので、 物理との打ち合い性能を劇的に上げてくれる技です。 アーマーガアは「つるぎのまい」や「りゅうのまい」を習得できないので、アタッカー型でも十分採用の価値があります。 攻撃ランクを上げる技に「つめとぎ」がありますが、アーマーガアの覚える技の中に命中不安技は少ないので、このポケモンに限っては「ビルドアップ」がほぼ上位互換です。 てっぺき タイプ 命中率 PP 効果 はがね - 15 自分の防御のランク補正を2段階上げる 「ビルドアップ」と違って攻撃を上げることは出来ませんが、防御を一気に2段階上昇させることが出来ます。 物理相手にうまく積むことができれば、相性関係を逆転できる可能性を秘めている技です。 しかし、アーマーガア自体が元々相手にダメージを与える性能が低いため、ドリュウズの「つのドリル」やバンギラスの「りゅうのまい」+急所などの試行回数を稼がせてしまい、突破される危険性があります。 ボディプレス タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 かくとう 80 100 10 90 自分の防御ステータスでダメージを計算する 今作から追加された新技で、自分の攻撃ステータスではなく、防御のステータスでダメージを計算するため、攻撃に努力値を割かずとも高い打点を期待できます。 この時、「つるぎのまい」などで上昇させた攻撃ランクの代わりに 防御ランクを参照するため、前述した「てっぺき」との相性がいい技です。 ちょうはつ タイプ 命中率 PP 効果 あく 100 20 3ターンの間、攻撃技しか出せないようにする カバルドンやナットレイ、ブラッキーなど、 補助技をメインに採用しているポケモンを簡単に詰ませることができます。 様々な攻撃技に耐性を持つアーマーガアにとって、非常に優秀な技です。 また、相手の補助技を封じることで、裏のパルシェンやギャラドスなどの積みアタッカーの展開をサポートできるところも、評価が高い点です。 ドヒドイデの「ねっとう」などの追加効果をシャットアウトできる点では「みがわり」の方が優秀ですが、代わりに「ほえる」で妨害されたり、相手の「ちょうはつ」で止まってしまったりと、デメリットも目立ちます。 その他 特定の型限定で活躍できそうな技を挙げてみました。 どれも通常の型では採用されにくい技ですが、参考までにどうぞ。 つけあがる タイプ 威力 命中率 PP ダイマックス技の威力 追加効果 あく 20 100 10 130 自分の能力ランクが上がるたびに威力が20上がる 自身の突破力を「ビルドアップ」などの積み技に頼ることが多いアーマーガアと相性がいい技です。 ただし、タイプ不一致なので十分な火力を出すにはかなりのランク上昇が必要です ランク上昇が合計8以上でブレイブバード以上の威力。 この技を採用するときは、「こうそくいどう」や「てっぺき」を覚えさせたり、「カムラのみ」や「アッキのみ」を持たせたりと、テンプレの型からは少し外れた構成になりそうです。 ひかりのかべ、リフレクター 名前 タイプ 命中率 PP 効果 ひかりのかべ エスパー - 30 5ターンの間、相手の特殊技のダメージを半減する リフレクター エスパー - 20 5ターンの間、相手の物理技のダメージを半減する 交代しても効果が持続するため、不利な相手と対面したとき、交代や「とんぼがえり」の選択肢が「てっぺき」などの積み技よりも強くなりやすい技です。 永続ではないので、積み技とは全く違った使い方をすることができます。 効果ターンを長くできる「ひかりのねんど」や、アーマーガアをクッションとして扱うときに「リフレクター」、「とんぼがえり」と相性がいい「ゴツゴツメット」を持たせるとより強力な型になるかと思います。 「ひかりのねんど」持ちの両壁サポート型は、素早さが高いドラパルトや、「いたずらごころ」持ちのオーロンゲと差別化がしにくく、個人的に優先度は低めだと考えています。 わるだくみ タイプ 命中率 PP 効果 あく - 20 自分の特攻のランク補正を2段階上げる アーマーガアの特攻種族値は53とかなり低いですが、「つるぎのまい」を覚えないアーマーガアをアタッカーで使うなら十分選択肢に挙がる、強力な積み技です。 問題は特殊技のバリエーションの少なさで、• 飛行技 ぼうふう、エアスラッシュ• 鋼技 ラスターカノン、てっていこうせん• ノーマル技 はかいこうせん、スピードスターなど と、なんと3タイプの技しか覚えることが出来ません。 つまり、相手の鋼タイプに全ての技を半減されることになります。 一方で、ダイマックス技の追加効果はどれも強力なので、面白い使い方ができそうです。 うまく決まればそのまま3タテできるポテンシャルはあるかもしれませんが、テンプレからはかなりズレた使い方になるので、こちらで紹介しました。 努力値配分 アーマーガアは、同じ鋼タイプのドリュウズのように 攻撃と素早さ種族値が高いわけでもなく、飛行タイプのリザードンのように 様々なタイプの技を覚えて範囲が広いというわけでもなく、「つるぎのまい」や「りゅうのまい」のような 攻撃的な積み技があるわけでもありません。 その代わりに、「はねやすめ」などの回復技、「てっぺき」や「ビルドアップ」など 自身の耐久を上げる積み技を多く習得できます。 そのため、バルジーナやナットレイのような耐久型がテンプレの型になると予想できます。 元々耐久面の種族値が高くないので、様々な攻撃を耐えるにはある程度の努力値を耐久に割く必要があります。 また、アーマーガアは素早さが低いせいで様々なポケモンに先制を取られて攻撃されやすいポケモンです。 このようなポケモンは、色々な技を受けて、耐えて、回復して、受けて……という繰り返しになるため、 残りHPの管理が難しく、1つの仮想敵に絞って明確な耐久調整を施したとしても本来の性能を発揮できないことがあります。 そのため、余った努力値をやりくりして 最も総合耐久が高くなるよう努力値配分することが重要になります。 これは努力値配分の基本です。 防御、特防よりも、HPに努力値を割いた方が総合耐久が高くなるので、優先的に努力値を割いて問題ないでしょう。 次に素早さ調整が有効に働く場面を考えていきます。 相手のアーマーガアと対面したとき、お互いに大きな打点を持たないため、有利なポケモンに交代、または「ちょうはつ」や「ビルドアップ」などの補助技といった2パターンの選択肢があります。 特に後者の場合、相手に「ちょうはつ」を先制で打てる方が有利に立ち回ることができるため、素早さはできるだけ高い方がいいでしょう。 また、アーマーガアは「ダイジェット」で、自身のすばやさを上げることができるため、ランク上昇を考慮した複雑な素早さ調整を必要とします。 そのため、「ちょうはつ」や「ダイジェット」を主軸に置いた構成の場合は、優先的に素早さに努力値を設定して問題ないと個人的に考えています。 お互いが「とんぼがえり」を選択した場合は、素早さが遅い方が後に交代できるため、逆に素早さを下げることも1つの選択肢です。 努力値配分を優先度順に並べ替えると、• 素早さ• その他 となります。 121 4 ドラパルトに対して• ダイバーン だいもんじ この立ち回りでアーマーガアが生き残る確率が約84. よくあるC無振りの両刀ドラパルトに対して、「はねやすめ」連打でダイマックスターンを稼ぐことができます。 特攻に大きく努力値を割いた型や強化アイテム持ち、「りゅうのまい」「みがわり」などの裏目はあるものの、 炎技で強引に押し切ってくる物理型のドラパルトを、対面から切り返すことができます。 自身の「ビルドアップ」、「はねやすめ」とも相性がよく、半端な火力のポケモンを起点に要塞化を狙うことも可能です。 「ドリルくちばし」は「ブレイブバード」と比較して、反動などのデメリットがない代わりに威力が低い技と紹介しましたが、「ダイジェット」を打つとき、無振りドラパルトの確定数が変わらない点、「ブレイブバード」でも無振りサザンドラを確定2発で倒せない点を見ると、「ドリルくちばし」でも問題ないと判断しました。 積極的にアーマーガアでダイマックスしてもいいですし、「じゃくてんほけん」持ちの他のポケモンでダイマックスで荒らしてからアーマーガアで詰めていくのも面白いです。 これにより、同族ミラー時先制で「ちょうはつ」を打ちやすくなりました。 耐久が不安な場合は、パーティによって努力値調整を変えてみるといいかもしれません。 アーマーガアはタイプ一致技の他に、ボディプレスやノーマル技程度しかサブウエポンを持たないため、 タイプ受けが簡単に成立します。 物理で対策しようとすると、「ビルドアップ」や「てっぺき」で返り討ちにされかねないので、特殊で殴るのがオススメです。 相手の 「とんぼがえり」で有利なポケモンに交代される可能性もあるので、上記3体のように、 種族値が高くタイプが優秀で、不利対面が少ないポケモンが望ましいです。 特殊のダイマックス技で弱点を突いて押し切る• 「ダイバーン」、「ダイサンダー」はアーマーガアの弱点を突きながら、天候やフィールドを変化させることができ、相手の受けが成立しにくく強力な対策となります。 相手の能力をダウンさせる追加効果がある「ダイアーク」「ダイホロウ」はアーマーガアに等倍ですが、特性「ミラーアーマー」によって自分に返ってきてしまうので、注意しましょう。 タイプで受けて一撃技で倒す ドリュウズの「つのドリル」 前述の通り、アーマーガアは技範囲が狭く、 攻撃性能が低いので、ドリュウズの「つのドリル」やキリキザンの「ハサミギロチン」など一撃技の試行回数を稼ぎやすいポケモンです。 「ビルドアップ」や「てっぺき」を無視して一撃で倒すことができるので、物理でも構いません。 なお、「みがわり」で保険をかけられたり、上記のポケモンだと「ボディプレス」を持った型に撃ち負ける可能性が高いので注意が必要です。 ちょうはつ• 補助技を中心にした型が多いため、「ちょうはつ」で機能停止を狙います。 「ちょうはつ」採用率が高いので、アーマーガアに先制できるかどうかも重要です。 「ダイジェット」や「ダイスチル」、「とんぼがえり」が裏目になりやすいので、上で紹介した3つよりは効力が小さい対策方法です。 まとめ いかがだったでしょうか。 アーマーガアは 明確な対策を用意されていない構築なら、簡単に3タテできるほどのポテンシャルを秘めたポケモンです。 このようなポケモンは 環境が進むにつれ次第に動きづらくなり数を減らしていく傾向にありますが、これから果たしてどうなるのでしょうか。 最後に紹介したアーマーガアの型は、今まで対戦ではなかなか見る機会がなかった「タラプのみ」持ちでした。 日々、新しい型の開拓が行われていき、環境が変化していくのも、ポケモン対戦の面白さの1つですね。 これからもポケモンソード・シールドに関する対戦情報を掲載していきますので、最新情報をチェックできる公式Twitter のフォローをお願いします。

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アーマーガア育成論 : 環境に刺さるボディプレスアーマーガア|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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アサギです(対魔忍ではありません) USUMでは構築で頑張った後あまりやらなかったですが、剣盾ではックスが想像していたよりも何倍も面白くてハマってます…………。 今回は自分の頭の整理も含めて今作で自分がビビっと来たアーマーガアの単体考察、調整を置いておきます。 見た目 はい、格好いい 黒く鋼鉄でできている全身と鋭い目付き……格好いい……。 思わず色違い粘っちゃいましたよ。 やっぱ見た目ってモチベに繋がるので大事ですね…! 2. 基本概要 タイプ:鋼・飛行 特性:きんちょうかん・プレッシャー・ミラーアーマー() 体重:75. 0kg H98 A87 B105 C53 D85 S67(計495) 最初見たときはと比較して(こいつに物理受け出来るんか…?)と一瞬思いました(杞憂でしたね……) 3. タイプについて タイプについては鋼・飛行という優秀なタイプを持ってます…!同じタイプはとのみとなってます。 特性について 特性はまだまだ考察のしがいがありますが、基本ミラーアーマーがとても強いので基本ミラーアーマーかなと……。 型によってプレッシャーもありかなとも思ってます。 (ミラーアーマーとは、AダウンやBダウンのデバフを相手に跳ね返す特性です。 具体例をあげると、の威嚇が跳ね返って自信にAダウンが働きます。 ) 5. について これは同タイプのとを並べて見てみます。 D方面もと違って85あるのでタイプ一致弱点を付かれなければ一発は耐える性能してます。 (例:ドラパルトの10万ボルトダイサンダーでH252振りアーマーガアに対して69. 2~81. (、は居ませんが分かりやすいため……。 ) まず採用されやすい覚える技の差について アーマーガア ・ ・ドリルくちばし ・はねやすめ ・とんぼがえり ・ビルドアップ ・ボディプレス ・みがわり……etc ・ ・ドリルくちばし ・はねやすめ ・ほえる ・ ・どくどく(今作で没収されてるかもだけど一応) ・……etc ・やどりぎのたね ・ヘビーボンバー ・ ・ ・ ・ ・ ・ばかぢから ・ラスターカノン……etc こんな感じですかね・・? 技の差を見てみるとそれぞれこんな特徴があると思われます。 〈アーマーガア〉 ビルドアップやとんぼがえり等を覚えるのでサイクルしつつアーマーガア単体でも詰められる性能 〈〉 ステロやほえるなどの受けが他の2匹に比べて秀でている 〈〉 はねやすめの用な瞬間回復技か無い代わりに物理、特殊方面どっちでも使える上に技範囲が豊富で崩し性能に秀でています。 (特性のビーストブーストと相まって強力でしたね……) 他2匹との一番の違いは恐らく物理耐久を上げつつ火力貢献もできるビルドアップを覚える点だと思います。 (は今回居ないんで普通にサイクルでも強いんだけどね……) 一度ビルドアップを積んでしまえば並大抵の攻撃では落ちなくなるし火力面でもの用な高火力技も使えます。 ただSが67でありAも87と中速中火力なため "純粋な"アタッカーには向いてません。 恐らくアーマーガアの最大の強みは調整によっては"受けきるアーマーガア"と"詰めるアーマーガア"の2パターンが少なくともあるところだと思います。 受けきるアーマーガアですね。 環境に増えるやろ!と思って、みがわりがのサマ確定残り、の熱湯でも確定残りできる調整です。 実際にはももあまり見かけませんでした………なのでもっと調整する価値があると思います。 物理受けの性能を少し落とす代わりに通し、詰めの性能を伸ばしたアーマーガアとなっています。 純粋にが辛い……ひたすらが無理なのであくびによる起点も作れる、ヌオー。 特殊方面のケアとしては辺りは間違いないかなと思っています。 でステロ巻いてアーマーガア、等で受け回してタイミング良くアーマーガアで詰める。 なんて動きが基本かつ理想な気がしますね。 まったりゆったりソードシールドはやっていくのでお願いします・・・! p. ソードシールドって皆なんて略してるんだろね・・・。

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