アストラル チェイン 評価。 スイッチ『アストラルチェイン』レビュー。無限の広がりを見せる“アクション沼”に溺れる快感

『アストラルチェイン(ASTRAL CHAIN)』|評価 感想 レビューまとめ

アストラル チェイン 評価

ストーリー・演出 ストーリーはいわゆる王道に近い内容になっていて、大どんでん返しなどがあるわけではないですが、ある程度先は読めてしまうかもしれませんが、それを外れない安心感があるとも言えます。 ただ細かいところは端折って大きな所に焦点を当てたストーリーになっているので、若干大雑把になっているかもしれないという印象を持ちました。 序盤から中盤に出てくるジェナの行動目的はわかりますが、なぜあのような方法を取ったのかはあまり語られることはなく、演出などを見て意図を察するしかありません。 なので先が気になる内容ではあるものの、重厚かと言われれば少し掘り下げが足りなかったかなという感想になります。 演出に関しては非常に満足できるもので、チュートリアルから大きなボス(後にさらに大きなボスばかりと戦うことになりますが)との戦闘になるので戦闘のワクワク感などを盛り上げてくれます。 さらにレギオンを拘束する時の演出は戦隊モノっぽくなっているので若干いわゆる厨ニっぽいかもしれませんが特に男心をくすぐられる演出になっています。 ボスも基本的に巨大な敵やかっこよくて、いかにも「ボスです!」という見た目をしているので、強敵と戦っているという感じもしっかり出ているので、戦っていて楽しむことが出来るのも非常に好感の持てる要素の1つです。 またアストラルチェインを制作したプラチナゲームズが「メタルギア ライジング」を作成した事がある事からか様々な所からメタルギアの雰囲気を味わうことが出来ます。 例えばカーソルを動かした時の効果音や、ストーリーに出てくるレイヴンのスーツ、途中から仲間になる技術マニアのドローンの名前がハル(オタコン=ハル・エメリッヒ)であったり、敵に見つからずにメタルギアのようにステルスをしながら進む要素もあります。 極めつけはソードレギオンの斬撃モードはライジングの斬撃そのものだったので、メタルギア好きとしてはいろいろな要素を感じることが出来て楽しむことができました。 このようにストーリーは若干大雑把ではあるものの、説明が少し不足しているだけでしっかりしていますし、演出も様々な面で楽しませてくれるので、クリアまで飽きること無く楽しみながらプレイすることが出来るはずです。 ただエンディングは賛否が分かれるかもしれないのと、ジェナに味方するジェナルートの分岐があればさらによかったなと感じるところもあります。 戦闘・アクション プラチナゲームズと言えば「ベヨネッタ」「メタルギア ライジング」「ニーア オートマタ」などアクションの評価が非常に高い会社ですが、アストラルチェインも同様に素晴らしいアクションとなっています。 基本攻撃はZRを押すだけで行うことが出来るのでシンプルで、出現させたレギオンは基本的にオートで戦ってくれるので基本は非常にシンプルなものとなっています。 ですがこれにシンクアタックというレギオンとの合体技や、レギオンの操作も加わってくるので普通なら非常に複雑になってしまいそうですが、アストラルチェインではこれらを含めてもシンプルでわかりやすい戦闘が出来るように落とし込まれています。 シンクアタックは通常攻撃を一定回数行うと発生させることが出来ますし、ジャスト回避などシンプルな行動で発生させることが出来るので、簡単に技を出せて気持ちいい上にダメージも与えることが出来るので、戦っていて非常に楽しいです。 さらにもっと高度な戦いをしたい場合はエクスバトンを強化したり、レギオンのラーニングを進めることで覚えることが出来るコマンドを使うことで任意のタイミングで技を出すこともできるので、アクション初心者から上級者まで隔てなく楽しむことが出来る戦闘になっています。 さらにそれだけでなく、呼び出したレギオンを操作するのも非常にシンプルに出来ているので、直感的に動かすことが出来ます。 例えばZLを押すとこちらにレギオンを呼び戻す事ができ、その状態でもう1度ZLを押すとロックオンしている敵に向かってレギオンを向かわせる事ができ、任意の敵を攻撃させることも簡単です。 さらにZL+右スティックでレギオンを自在に動かすことが出来、これは少し慣れるまでに時間がかかるかもしれませんが、慣れてしまえば突進してくる敵を罠にはめる「チェイントラップ」や敵を縛る「チェインバインド」を使えるようになり、戦闘で敵を一定時間無力化することが出来、戦いやすくなります。 主人公の武器も小型警棒(エクスバトン)、大剣(グラディエーターモード)、銃(ブラスターモード)と3種類あり、敵の特性に合わせて持ち替える事で戦いの幅を広げることが出来ますが、難しい場合はエクスバトンと銃だけでも十分すぎるほど戦っていくことが出来ます。 レギオンは全部で5体いますが、それぞれに特性を持っていて、フィールド探索時にもその特徴を活かすことも出来ますが、戦闘でもっとも必要になります。 例えば回避が難しい近接攻撃であればソードレギオンで斬撃モードにすると特定の場所に赤い線が見えるようになり、そこを斬ると攻撃をキャンセルさせて怯ませる事ができ、アローレギオンであれば射撃で空中や遠くの敵にダメージを与えることも出来ます。 このようにボスが行ってくる攻撃に合わせてレギオンを切り替えて対処してくとレギオンを使いこなせている感が出て非常に楽しいです。 なのでそれぞれのレギオンの特徴を知っておくとより戦闘を有利で楽しいものにする事ができます。 難易度・プレイスタイル アストラルチェインの難易度は「プレイスタイル」と表現されていて、「守護(スーパーカジュアル)」「有利(カジュアル)」「拮抗(スタンダード)」とFileを1度クリアすると「極限(アルティメット)」の4つが用意されています。 ある程度アクションが苦手でなければ、ストーリー中に宝箱などを拾っていれば支給品がそれなりに多く入手できるので、回復もそれほど困ることは無いですし、プレイスタイル「拮抗」で難しすぎないで丁度いいくらいの難易度なので基本的には「拮抗」を選ぶと良いと思います。 アクションは得意じゃないという方は「有利」、ほとんどゲームをしたこと無い方やアクションが苦手という方は「守護」を選ぶと戦闘の爽快感を楽しみつつストーリーを楽しむことが出来ます。 「極限」は条件がかなり厳しくなっているので、アクションにかなり自信のある方が挑戦してみるのにいい歯ごたえのある難易度になっています。 このように上級者から初心者までしっかりと難易度が用意されているので多くの方にピッタリの難易度で遊ぶことが出来るはずです。 ただ注意してほしいのがラスボスの難易度はそれまでのボスなどとは比べ物にならないほど強力になっていて、私の場合は「拮抗」でプレイしていましたが、ラスボスだけは「有利」に下げないと厳しいくらい一気に難易度が跳ね上がります。 難しいと感じたらすぐにプレイスタイルを変更でき、直前のセーブポイントから開始できるので、気軽に難易度変更を行っていきましょう。 イマイチと感じた点 面白いゲームであることには変わりありませんが、イマイチだなと感じたところもあるのでそれらについて紹介していきます。 カメラワークに難あり 基本的に戦闘は戦っていて爽快感があり楽しいのですが、難点もいくつかあり、その1つがカメラワークです。 通常の戦いであれば問題はありませんが、壁際に近い場所で戦った際にカメラが壁の裏に回ることが出来ないので、ぐちゃぐちゃになってしまって何がなんだか分からない状態になることがあります。 普通の敵と戦っている時であればなんとかなりますが、ボス戦でこれになるとかなり厳しい所があるので、SEKIROの時もそうでしたが、良質なアクションゲームでせっかく他の部分が楽しい戦闘なのにもったいなくて残念な気持ちが大きかったです。 アップデートで改善されるという期待はあまりできないので、対策としてはできるだけ壁際近寄らずに戦うしかないので、戦闘中に少し意識して置くようにしましょう。 ロックオンの切り替えがイマイチ 戦闘で気になった部分の2つ目はロックオンの部分です。 ロックオンはおそらく近くにいて画面の中央にとらえている敵を優先的に狙うように出来ていると思うので、敵の数が少なければ目的の敵に狙いを定めやすいですが、数体の敵に囲まれてしまうと狙った敵にはロックオンが難しくなってしまいます。 とりあえずロックオンをしてその後切り替えて目的の敵を捉えることができれば良いのですが、切り替えもスムーズとは言えません。 ロックオンの切り替えは右スティックを横に倒すことで行うことが出来ますが、反応が遅めなので瞬時に切り替えが難しく、反応が遅いので何度も右スティックを倒して行き過ぎてしまうという事も多々ありました。 攻撃したいのに狙った敵を攻撃できないのはストレスになってしまうので、複数の敵が出てくる時はロックオンなしで戦ったほうがいいかもしれません。 捜査が多すぎるかも アストラルチェインの主人公は警察官という設定なので、偏移体やキメラとの戦いだけでなく捜査もする必要があります。 たしかに捜査パートも面白くないわけではないんですが、発生するサイドケースのほとんどが捜査関係の内容になっていて、更に数も多い。 全く必要ないとは言いませんが、思っていたよりも戦闘が出来る機会は相当少なく、個人的にはアクションをメインで楽しみたかったので、もう少し捜査の数は減らして戦闘の数を増やしてほしいなとは感じました。 後半になると戦闘の数も増えて履きますが、それでもやはり物足りない感はあったのでせっかく戦うのた楽しいゲームなのでもっと戦わせてほしかったというのが本音です。 育成要素は少ない レギオンは5体いてそれぞれの特徴を持っていますが、それぞれのレギオンを自由に育成できるというのはありません。 スキルツリーのようなものはありますが、選んで覚えていくというよりも全てを覚えていくという感じなので、自分のオリジナルのレギオンを育成出来るということはありません。 主人公の能力に関してもいじることが出来るのは武器のエクスバトンとレガトゥスというレギオンのリミッターなどの上限を上げる事が出きる装置を強化するくらいなので、ゲーム全体で見て育成要素はそれほど多いとは言えません。 なので決まった強化を行っていくという感じなので、次回作があるならばこのあたりの育成要素も追加してほしいなと感じましたが、新しいタイトルなので1作目であればこのくらいシンプルなくらいが丁度いいのかもしれません。 評価まとめ 以上がアストラルチェインをクリアしてみての感想でした。 イマイチな点も紹介してきましたが、評価としては新しいタイトルでここまでの完成度ならば神ゲーと言ってもいいゲームだと思います。 プラチナゲームズがいままで作ってきたゲームのノウハウが凝縮されているような作品なので、アストラルチェインで得た技術がさらに次の作品に繋がっていくと考えるとさらにプラチナゲームズの新作が楽しみになってしまいます。 個人的にはアストラルチェイン2が出ても全くおかしくないくらいの完成度だと思うので、次回作がとても楽しみになる作品でした。 アクションが好きで迷われている方はぜひ1度プレイしてみることをおすすめします。

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アストラルチェイン攻略 「ファイルリザルト S+ランク」の達成方法

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エクスバトンの種類 アビリティコード• ネウロンの施設• 登場人物• 操作・アクション・機能• その他の情報• アストラルチェイン とは ニンテンドースイッチの完全新作! キャラクターデザイン桂正和 『ZETMAN』、『電影少女』 、スーパーバイザー神谷英樹 『BAYONETTA』 、ディレクター田浦貴久 『NieR:Automata』デザイナー を中心に制作されるプラチナゲームズの完全新作となっている。 フォーマットはニンテンドースイッチ。 紐づけられたペアで戦うアクションゲーム ジャンルはペア・アクション。 紐づけされ連動する2キャラを同時に扱う 一方を支点にして他方を敵に投げつけて相手を巻き取ったりすることができるなど ことでダイナミックな演出が実現している。 舞台は近未来のアジア風都市 物語の舞台は近未来のアジアを彷彿とさせる架空都市。 都心を思わせるビル群や雑多な中国街などサイバーパンク的な世界観で彩られている。 アストラルチェイン・製品情報.

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スイッチ『アストラルチェイン』レビュー。無限の広がりを見せる“アクション沼”に溺れる快感

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メタスコアとか人の評価とか関係なしに個人の意見言うとクソゲーですねかなり。 まずストーリーが面白くないです。 あとキャラに話しかけたりショップ利用しようとするといちいち演出が入って止められるのでショップ使いたくなくなるしいちいち話してサブクエスト発生させるのも面倒になります。 何やるにも必要ない演出がはいるんでほんとにストレスが貯まります。 肝心のアクションに関しては新鮮ではありますが微妙です。 ジャンプが出来ないので爽快感に欠けます。 また、レギオンが5種類いるんで差別化で起点のかなと思ってたんですが基本アクションはほぼ同じだしソードレギオンが遠距離攻撃できて近接も強いんでほか使う必要がないんですよ。 ドッグレギオンに至っては近接強いわけじゃないのに遠距離攻撃できない謎仕様。 レギオンが5種類いてもまるで戦略性がないです。 ソードレギオン以外のレギオンはクソつまんない謎解きに使うくらいです。 この謎解きもいちいち対応したレギオン出して操作してまたしょうもない演出が入るだけなんでストレスです。 アクションゲームたくさんやってて新鮮なアクションやりたいなら面白く感じるかもしれないんですけどゲームとしてははっきり言って全然面白くないです。 おまけに話の展開が急なので全然感情移入出来ず。 適当にストーリー進めてたらいつの間にか全クリしてたという感覚。 ネタバレになるのであまり詳しく言えませんが仲間の存在感が薄いです。 レギオンはソードアローアームビーストアックスの計5種類。 戦闘時は任意で扱うレギオンを選べどのレギオンを扱うと有利とかは別に無し。 主人公の装備とレギオンの強化をしていくと新たなスキルを覚え戦闘の幅が広がります。 ただプレイしていて気になったのがカメラワークの悪さと回避遠距離が強すぎること。 カメラワークは初期 PSP のゴッドイーターを思い出すレベル。 回避と遠距離は完全にバランスブレイカーですね。 個人的にオンラインがあれば良かったなと思いました。

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