ジュラルドン 強さ。 【ジュラルドン】が出ない。分布場所や生息地はどこ?固定シンボルは?|ソードシールド(剣盾)

【INC Feb最終33位】Wウナギ壁コントロール

ジュラルドン 強さ

記事末尾に新しいバージョンのレンタルをつけておく 構築経緯概略(思考回路)は以下。 ・バンドリ+キッス(格闘地面を吸う)がなかなか強い。 やりたいことやってくる連中に制圧されまくる。 ・もっと太い勝ち筋やS操作をガンガン入れよう。 ・まずバンドリキッス以外を全部解雇。 ・使われて強いなと思った珠ジュラルドン採用。 ・切る前提だが硬くて超火力で指にも猫にも邪魔されなくて強い。 ・4thGSにもあるキッス+みたいなもの。 ジュラルドン:控え目CS気味 特性でこの指やサイドチェンジ絡みの面倒な拓、避雷針などを無視できるのが大変強く、ックスターンが無駄になりにくい。 ックスを切ると 「猫とこの指を無視できる」になるわけで、こう書くと滅茶苦茶強そうに思える。 基本的にササッとックスを切るため技は総じて威力高めのもの。 流星群: に吸われない。 ラスターカノン:手助けorバンギの雪崩込みでD特化リリバブリムオン一撃。 イエッサンに吸われない。 雷:ダイサンダーでH振りギャラを余裕の確一。 避雷針で吸われない。 :バンドリノラゴンを見てうれしそうに出てくるをダイソウゲンで消し飛ばす。 H振り程度ならトドンも一撃。 配分はほぼCS。 は地面技ではなく系の技しか半減しない。 特殊方面は脆いがックスすればまあそこそこ。 雑感 ・ジュラキッス+エルノラゴンが基本選出。 だいたいこれで行けた。 ・バンドリがアーマーガアを呼びまくるのでジュラルドンがぶっ刺さる。 ・全力でトリルを貼ってくるギミックパにはかなり強い。 ・相手のバンドリは重いと思いきや全然大丈夫。 ・ジュラルドンが1ターンに一体倒す前提みたいなとこがあるため、壁張りオーロンゲとかが重い。 ・さすがに発売から時間がたってダブルも層が厚くなってきて二桁到達どころか三桁キープが結構きつい。 ・1000位前後をうろうろ。 にも書いたがこのへんからギミックのぶつけ合いだけではなくなり、ギミック+立ち回りのぶつけ合いになる感じがある。 守る搭載率なんかも高くなってくる。 また晴れになることが結構あったというのもある。 — stoic stoic4486 stoic4486.

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ジュラルドン育成論 : 超火力メガネ型ジュラルドン|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ジュラルドン 強さ

ランクバトルシーズン1で使用したパーティです。 元となるパーティに改悪を加えたうえで基本選出を崩さないようにすることを心がけています。 参考記事は以下のとおりです。 元々でも全体技で詰めるのではなく単体技で1体ずつ倒していくパーティが好きで、ジュラルドンの性能はとても好みで使ってみたいと思ったことからパーティの組み始めとしました。 パーティ全体で誘いやすい水タイプや地面タイプに対して打点が持てるサブウェポンの「」と「10まんボルト」をックス技で使うのが強力です。 火力を最優先としたかったためCに補正をかけて最大とし、相手のジュラルドンを見たらこちらのジュラルドンを積極的に繰り出していくため、準速として耐久調整は行いませんでした。 技についても「ラスターカノン」や「10まんボルト」を「てっていこうせん」や「かみなり」にすることも考えられましたが、比較的ックスが切れた後でも戦うことが少なくなかったことから安定性を求めました。 火力が最優先というコンセプトにはマッチしていないので要検討です。 耐性が非常に優秀なので準速ではなく様々な耐久調整を施して「」をスイッチ気味に扱うことも選択肢として考えられるなど、幅広い扱いができる優秀なだと感じました。 「」でジュラルドンが打点を持ちづらい鋼タイプの弱点をつけ、格闘タイプにも強いことからタイプ相性補完としても優秀です。 攻撃性能よりも長く場に残りサポーターとして徹することを優先させHSベースでの配分とし、技もジュラルドンの補完のような扱いで決めました。 全体技である「」の優先度は高く、ジュラルドンが1撃で相手を仕留められなかったときに重宝します。 一番撃たなかった技は「」ですが、の単体性能を非常に高めている技なので切ることもできず、この4つに収まっています。 持ち物はジュラルドンが「ダイサンダー」を使えない場合に相手の「ねむりごな」などからジュラルドンを守る「」を選択。 すなあらしのダメージを受けないことは想定外の恩恵がありました。 基本的にはジュラルドンとセットで選出したいですが後発から繰り出すなど柔軟な選出が求められるでもあります。 「ダイジェット」を使いたい場面もあるので攻撃性能と耐久力のバランスを考えた配分も検討の余地があると感じました。 ジュラルドンのックスが切れた後に草タイプのアタッカーとしても重宝するためCSベースで「」を覚えさせています。 このことから耐久力が非常に低いため「」を持たせて運用します。 また、攻撃技に「」を覚えさせ、ウオノラゴンやに対する打点としました。 「てだすけ」はウオノラゴンでドラパルトを倒したいときなどに重宝し、ジュラルドン及びウオノラゴンの両方を強化する手段として優秀でした。 多くのトレーナーがを最上位ランクに据えていることが納得できる便利な性能で、無理なく自然とを採用できたことがこのパーティの長所と言っても過言ではないほど、この環境では強力なだと感じました。 パーティ全体を高速に寄せたいことと、ジュラルドンが対「」を軸としたパーティに強いため「」を持ったウオノラゴンは相性が良いです。 配分については単体火力を重視したAS配分。 性格はAに補正をかけて1発で倒せる範囲を広げました。 攻撃技については様々な選択肢がありますが、草タイプに対する「こおりのキバ」、相手のウオノラゴンを倒すための「」、に打点を持ちつつ追加効果の強力な「」としました。 パーティ全体のサポーターとアタッカーの役割がハッキリしており、ウオノラゴンは物理アタッカーとしてなるべく選出して力負けしないように戦うことを心がけたいです。 相手のパーティによっては固定する技にリスクが生じる危険性もありますが、序盤のイニシアチブを取りに行く他、終盤の詰めまで幅広く行えるであるため、ジュラルドンと同様に柔軟に繰り出して行動回数を増やせるよう立ち回ります。 ジュラルドンが水タイプ、草タイプ、飛行タイプに耐性を持つため、「」「すいすい」をベースとした雨パーティに対して戦いやすいことから、で天候を取りつつジュラルドンで有利に戦いやすくするのも重要な役目です。 はじめはAS配分で「」を採用していましたが、「まもる」が欲しい場面が比較的多かったこと、後述のによる「」を自発的に使うことが活かされる場面が欲しかったことから、HAベースとしました。 「」による「ダイアーク」でやに大ダメージを与えることも重要であるため、Aは最大としています。 遂行技である「」は「」を無視して使える需要な攻撃技で、最後の技は「ほのおのパンチ」としてジュラルドンが打点を持ちづらい鋼タイプへの決定打としました。 「」がないため単体性能は低めで、パワー不足に陥りやすいこのパーティにおける補完としての役目が務められいるか怪しかったので「」を持たせて少しでも決定力を補助できるようにしました。 ックスとの相性もよくが高いおかげで活躍の場面は少なくなく、数値に見合った働きができるでした。 まずを筆頭とする地面タイプに対しての耐性が欲しく、無効にできるが欲しいと考えました。 次に対「」に対して成功を許すとその時点でかなり不利となってしまうため切り返しの手段が欲しいと思いました。 そこで「」を「ふういん」してしまえば圧倒的に有利になれるのではないかと考えました。 また、仮に「ふういん」ができなかったとしても、立ち回りを工夫すれば2ターン目に「」をこちらが使うことで通常のフィールドに戻すような展開も考えられるので、それも選択肢に組み込みたいと考えた結果、がいずれも満たせることから採用に踏み切りました。 耐久力がそこそこにあるなので切り返しの「」を成功させやすく、使われるだけで圧倒的に不利な状態が続くという展開に一矢報いる選択肢が生まれます。 また、地面タイプを無効としながら自らも「だいちのちから」で相手のの弱点がつけるためやジュラルドンとの相性も良いです。 格闘耐性があるのも重要なポイント。 自ら「」を使うことも重要な場面があります。 パーティ内でS操作手段は基本的にはの「おいかぜ」のみであり、「こごえるかぜ」や「ダイジェット」などを重ねられると素のが微妙なジュラルドンやウオノラゴンでは上を取られてしまうこともあるため、場合によっては「」で上を取ることもあります。 その際にはをうまく使うと相手に負担をかけやすいです。 ジュラルドンやウオノラゴンが単体技を使うであり、これらは「まもる」で行動を無駄にされるだけで大きくアドバンテージの損となってしまうことから「まもる」を「ふういん」することができれば立ち回りに大きく余裕ができるという点でもこのパーティにマッチしていると考えました。 「だいちのちから」を「ふういん」することができればジュラルドンがに致命傷を受けづらくなるという点が副産物としてあります。 を相手にしたいためBに補正をかけ最大限まで物理耐久を伸ばしました。 持ち物も場に長く居座りたいであるため「オボンのみ」を持たせて2~3ターン程度場にいることを目指します。 配分や持ち物についてはまだまだ考察しよりマッチしたものがあるかもしれません。 サポーター寄りのであり、決定力が低いため、ジュラルドンやウオノラゴンの負担がより大きくなってしまい、立ち回りを難しくしていることが欠点として大きなものです。 を採用したことでパーティパワーは低くなりがちですが、当初の目論見よりも多くの補完性能を持っており、非常にパーティにマッチしたとして選択肢となりうる点は優秀でした。 【終わりに】 stoicさんの並びに比べて圧倒的にパワー不足である点は否めません。 しかしこういった並びも選択肢として残すことで何かの参考になれば幸いです。 まだまだ考察途上ですし、より完成度を高めて納得のいく内容まで詰められればと思います。 ちなみにマスターランクでの最高順位は2254位ですがその後対戦をしていないため最終順位は不明です。 記事は以上です。 最後までお読み下さり、ありがとうございました。 meikaizerogin6y.

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【INC Feb最終33位】Wウナギ壁コントロール

ジュラルドン 強さ

こんにちわ。 臆病ジュラルドンです。 まず、「机上論最強伝説」とは何かざっくり説明しますね。 ざっくり言うと... 机上論では最強だけど、使うときっと弱い そんなを紹介する企画です。 そしてその記念すべき1回目は私、臆病ジュラルドンです。 まあこんな感じです。 それじゃあ早速紹介していきますね。 ジュラルドン 臆病@ ラスターカノン 竜の波動 10万ボルト 岩石封じ :70- 95-115-120-50- 85 分配:H:220 C:156 S:132 実数値:173-103-135-160-70-134 【個体説明】 役割対象:、ドラパルト、 これからさらに増えるであろうミミドラパの並びに強く出れる個体。 10個の技を半減にできるタイプ特性とBの高さ、そして最速抜きまで見込めるSラインに目を付け、低いDをで補うこととした。 【分配について】 H CSを振り終わった余り。 BDに振り分けようと思ったが、特にこれといって目指 したい耐久ラインが見つからなかった。 (いい振り分けあったら教えて... ) S 準速抜き調整。 最速にしなかった理由として、火力と耐久に少しでも分配したかったのもあるが、最速の火力では、確定1発で落とせる技が無いと判断したため。 ミミドラパの並びには岩石封じから入るなどの対策がある。 【与ダメについて】 ラスターカノン H4に乱数1発(43. 竜の波動 H252ドラパルトに確定2発。 H4ドラパルトに乱数1( 93. 10万ボルト H252に乱数1発(37. 【使用感いいところ編】 ・環境にミミドラパが多いため、積極的に繰り出すことができ、PTの補完として十分な働きをする印象。 ・岩石封じによる後攻サポートも優秀。 ・不意に飛んでくるダイナックルが怖い場面があったが、不一致程度なら余裕で耐久出来た。 ・に対して圧倒的な強さ。 【使用感いまいちなところ】 ・環境にいる耐久(、など)に対しては火力不足。 ・技範囲が狭い。 鋼タイプのに対してできることが少ない。 (大文字欲しい) 【まとめ】 はい。 以上で私の紹介は終わりです。 主のパー(?構築)でもかなり選出率が高く、そろそろ有給を取りたいと思っています。 是非、皆様も私を育成してみてください。 主コメ:机上論最強などとレッテルを張ってしまいましたが、かなり強く、ネタじゃなくなっているのがこの最大の欠点です。 次回は地雷を紹介したいです。 育成論初投稿なので、拙い部分があったらごめんなさい zayasu383.

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