ウデマエ 上がらない。 自分の強さはどのくらい?ユーザーのウデマエ分布をシミュレーションしてみた【スプラトゥーン考察 / Splatoon攻略】

ウデマエXで勝てない。。Xパワー2000〜2100台を突破する対策を考察

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しかし、敵も上手くなっているので自分のテクニックが通用しない!という場面が多いんじゃないでしょうか。 具体的には、チャージャーを使ってみて、このマップのこの場所からだと強いなとか ブラスターを使ってみて、このマップのこの場所からだと爆風で一方的に倒せるじゃん!とか 自分のメインブキでなくてもそういう情報を持っていると、敵として戦うときに あの場所は気をつけなきゃとかあの場所は不利だから今が攻め時だ! なんてことが手に取るようにわかってきます。 まずはいろいろなブキを触ってみるところから始めてみてはどうでしょうか。 例えば、チャージャーが動きづらそうにしているから近くの敵を倒しに行ってあげるとか ローラーが動きづらそうにしてるから近くの色を塗り広げてあげるとか そういった、試合全体を把握して実行する能力が必要になってきます。 試合全体を把握するには、画面上部のイカ数表示や全体MAP、塗り状況、味方がどこにいて誰がスペシャル溜まっているかなど 画面から得られる情報は全て活用するぐらいではないと把握できません。 そんなこと考えてやってないよーと思うイカも多いかもしれませんが、カンストしているイカ達は無意識でも上記のことをやってしまうのです。 スプラトゥーン2グッズ 関連商品まとめ• 体験談 同棲ゲーマーの部屋• スプラトゥーンに出会って人生救われた話• サーモンラン ルールとクリアするコツ• 立ち回り関連記事 ナワバリバトル編• メンタル編• ウデマエ編• ガチエリア編• ガチヤグラ編• ガチホコ編• ガチアサリ編• ブキ考察関連記事 ローラー• ブキ対策• サブウェポン• ギア考察関連記事 サブインク効率アップ• 爆風ダメージ軽減• イカニンジャ• 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL ニート攻略ログのYoutubeチャンネルができました! 文字だけではわかりづらいところを動画にしています。 チャンネル登録よろしくお願いします! この記事が役に立ったと思ったら、SNSでシェアしてください!とっても喜びます!.

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スプラトゥーンのウデマエを上げるために必要なモノ5選

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スプラトゥーンのウデマエを上げるために必要なモノ5選 こんにちは yoshi です。 「ウデマエがなかなか上がらない」 「たくさん練習しているけどエイムが全然当たらない」 「チャージャーができない」 こんな悩みを持っている人は595万人ほどいます。 (ちなみに数値はスプラトゥーン2の販売台数と、ウデマエXが1%であることから計算しています) 僕もこれを知らないうちはなかなかウデマエが上がらなかったので、ウデマエを上げたいと思っている人は必見です。 買い揃えたほうがいいもの 結論、スプラトゥーンはFPSなので最低限揃えないと明確に不利になりうることがあります。 ナワバリやリーグばかりやってたのもありますが、かなり時間がかかったほうだと思います。 その理由の1つは下記の道具を揃えるのが遅かったからです。 明らかに勝率が変わってウデマエが上がり始めたので、なかなか勝てない人は試してみてください。 有線LAN(光)• プロコン• 大きめのディスプレイ• ゲーミングチェア• イヤホン・ヘッドホン 1つずつ理由を解説していきます。 有線LANにしよう! ネットゲームなのでどうしても回線速度は影響してきます。 回線速度が遅い場合、ラグの影響が大きく出てきます。 特にチャージャーのようなエイムが非常に重要なブキの場合、如実にあらわれてきます。 ゆるーく適当にプレイしているときはあまり気になりませんが、ウデマエをあげようと真剣勝負する場合は0. 01秒の速度でプレイするので、脳の回転がかなり高速になっている状態(ゾーンに入る的な)になるとラグが気になり始めます。 このとき無線LANだと数ミリ秒でもかなりのラグに感じるでしょう。 ラグがひどいとエイムがブレてキルが取れず常に人数不利=負けやすい状況ができます。 なので有線LANにすることはウデマエを上げるために必須だといえます。 僕も最初は無線LANでやってたんですが、ウデマエが上がるにつれてラグが気になり始め、結局は有線LANにしました。 ちなみにホリのニンテンドーライセンス付きのアダプタは3000円くらいしますが、バッファローは1000円ちょっとで買えるのでこちらがおすすめです。 プロコンを使おう! 最初はプロコンではなくジョイコンを使っていました。 プロコンがいいと言われていたのは知っていたのですが、どうしても眉唾ものだったので購入にはなかなか踏み切れませんでした。 しかしジョイコンを使いすぎてスティックが壊れたので、それを機にプロコンにしてみました。 プロコンにしてみて本当にびっくりしたんですが、最初はフィット感が変わったので使いにくいなーと思っていたのですが慣れると非常に使いやすいのに気づきました。 ジャイロでのエイムがかなり合わせやすくなり、ボタンも押しやすいのでギリギリの戦いで負けにくくなりました。 僕はスプラトゥーンモデルですが、3000円くらいのプロコンもあるのでこちらを試してみてもいいでしょう。 大きめのディスプレイを使おう! ディスプレイは大きめの方がいいでしょう。 つまり、Switchの画面ではなくテレビやPCディスプレイに繋げてのプレイがいいでしょう。 23インチのAmazon限定ディスプレイは1万円ちょっとなので、新品がいい場合はこちらが安くておすすめです。 HDMIケーブルが必要なのでない場合は合わせ買いがおすすめです。 多少壊れていたり傷がついていてもいい場合は、中古屋のPCディスプレイは数千円安くなるのでそちらで買うといいでしょう。 画面が大きいと敵の細かい動きも見やすいので、潜伏やイカニンジャも見抜きやすくなります。 ゲーミングチェアに座ろう! ゲーミングチェアはお尻と腰が痛くならないのでおすすめです。 特にAKRACINGは多くのプレイヤーが使用しているメーカーなので特におすすめで、僕もこれを使っています。 1日中座っていてもお尻も腰も痛くならないので集中してスプラトゥーンをすることができます。 ウデマエを上げていくときはブキによっては非常にシビアで一瞬の判断ミスが負けにつながるので、集中を阻害する要因は少しでも減らしたほうがおすすめです。 とはいえ非常に高いのでお財布とよく相談しましょう。 参考: イヤホンやヘッドホンを使おう! イヤホンもしくはヘッドホンを使うのがおすすめです。 というのも、潜伏時の音や足音、壁に張り付いているときの音など、試合中の細かい状況がより鮮明に把握できるようになるためです。 テレビやディスプレイの音を聴いている場合、ほとんど聴こえないだけでなく音速の物理的な速度の限界から数ミリ秒の遅延が発生します。 耳にダイレクトに音が届くのとそうでないのとでは数ミリ秒の戦いで不利になってしまうので、できればイヤホンやヘッドホンを使いたいところです。 アイフォンなどのスマホに最初からついてくるイヤホンを使ってもいいと思いますし、ゲーミング用のヘッドホンを買うのもいいでしょう。 まとめ:スプラトゥーンのウデマエを上げるために必要なモノ5選 いかがでしたでしょうか。 「ゲームにそこまでかけなくても」 という方は特に必要ないものだと思います。 ゲームがストレス発散の対象だったり、ウデマエを上げるのが楽しい、限界の脳の回転をさせたい、というような場合、試してみてもいいでしょう。 日常生活ではなかなか数ミリ秒の判断が問題になる極限状況にならないので脳はあまり使いませんが、ゲームだと数ミリ秒の判断ミスが勝敗に関わってくるので脳をフル回転できます。 その分疲れてしまうこともありますが、脳を鍛えるのに役立っているでしょう。 ウデマエを上げていくのは長い道のりなので、のんびりやってもいいですし、いろいろ揃えて少しでもストレスフリーで上げていってもいいでしょう。 今回は僕が試してみて実際にウデマエが上がりやすくなったことをご紹介しました。 よかったら参考にしてみてください。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【スプラトゥーン2】ウデマエを上げたい人に知ってほしい3つのこと

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読んでる途中で眠くなってもあなたは悪くないです。 筆者の文章力の問題です。 本編 スプラトゥーンは全員勝率が5割だったら半分以上のプレイヤーがウデマエSになる、みたいな話を友人から聞いたんですよ。 元ネタっぽいものを探していたらこんなブログが見つかりました。 ウデマエのポイントシステムについて問題点とその解決案も提示されていて、非常に良い内容だと思いました(小並感) ・・・ でも実際の分布とは違うよね? なのでもうちょっと現実的な分布のシミュレーションをしてみたいと思います。 実ユーザーの分布と違うと感じる一番の原因は 「全員勝率5割だったら」 という仮定を置いている部分です。 まあ普通に考えたらC帯で勝率5割の人がSに上がっても勝率5割を維持できるわけないですよね。 多分このブログではウデマエのシステム自体を考察するためにあえて勝率を5割としたのだと思いますが、理想的な環境だけではなく、より実環境に近いシミュレーションだってしてみてもいいと思うんです。 ただ、本当に実環境を厳密にシミュレーションしようとすると、プレイに応じた成長とか、チーム戦の勝敗における実力の寄与する部分とは、みたいなすごく面倒な話になるので、もう1ステップだけ実環境に近づけてみようと思います。 今回のシミュレーションで使う仮定は以下のものです。 ・プレイヤーの実力は正規分布に従う ・勝敗は、各チームの実力の合計が大きい方が勝つこととする ・マッチングは必ず同ランクの8人で試合が発生するものとする ・実力やウデマエに関わらず、各プレイヤーが行う試合数は偏りが無いものとする プレイヤーの実力は正規分布に従う スポーツや競技性の高いゲームなどで研究が行われていますが、多くの分野でプレイヤーの実力は正規分布に従うことが知られています。 スポーツでいうと野球なんかは割と統計データが取りやすいので研究が盛んですし、確率の寄与するところの大きい麻雀でも十分に多い試合数をこなしたプレイヤーの平均順位が正規分布に従うことが知られています。 この傾向がスプラトゥーンに当てはまるかどうかはわからないのですが、おそらく大きく現実と乖離はしないだろうということで、プレイヤーの実力は正規分布になっているものとします。 勝敗は、各チームの実力の合計が大きい方が勝つこととする さてプレイヤーの実力が正規分布に従うと仮定したわけですが、その実力からどのように計算して勝敗を決めるかが問題です。 というかそもそも勝敗の決め方と実力の定義は切り離せないので両方同時に考える必要があります。 今回のシミュレーションでは、各チーム4人の実力の合計が大きい方が勝つものとしました。 プレイヤーのマッチング自体がランダムなため、単純に数値の大きい方が勝ちとしてもある程度いい感じに勝敗がばらけるだろうという目論見です。 言い換えれば、全ユーザーでのランダムマッチングで勝率50%の人の実力は50、勝率80%の人の実力は80という定義になります。 わかりやすいですね。 マッチングは必ず同ランクの8人で試合が発生するものとする これは別ランクの部屋だとポイント増減の計算式が判明していないので簡略化した部分です。 ランクが違う部屋に混ざることを考慮すると多少結果が違ってくるかもしれませんが、大きな違いにはならないと思います。 ウデマエの増減は以下の表を用います。 ユーザーのウデマエ分布 さてこれまでの前提条件を踏まえた上で、実際のユーザーのウデマエ分布をシミュレーションしてみると以下のような結果になりました。 1万人のユーザーが500万回マッチングして、1人あたり平均4000試合やった後の平衡分布です。 1人あたり1000試合を超えたあたりから分布はほとんど変化しなくなります。 A帯が合計で40%弱、B帯が10%程度といったところでしょうか。 C帯はほとんどいません。 この結果がみなさんの感覚と一致するかどうかはわからないのですが、かなりの回数プレイしている=スプラトゥーンのガチマッチにドハマりしているユーザーの分布と考えれば割と納得のいく分布になっているのではないでしょうか。 400試合くらいでやっとA-が中央値になる感じですね。 ガチマッチを中心にやっているプレイヤーなら200時間くらいプレイしていたら1000試合くらいやっているんじゃないでしょうか。 ポイントの計算方法的にも、おそらくC帯は回数をこなせば誰でも上がれるように設計されていて、実力を表す指標として使えるのがA帯以上の部分だけというのは開発者の意図したところなんじゃないかと思います。 何回やってもウデマエが全然上がらなかったらゲームとして面白くないですしね。 ある程度までは簡単に上がるような設計になってるんだと思います。 実力を測る指標としてのウデマエの見方 これをさらに各ウデマエの前半(0~49)と後半(50~99)に分けてグラフにするとこんな感じになります。 S前半の人数が多いですが、それ以外は割といい感じにばらけています。 「自分がユーザー全体の中でどのくらいの位置にいるのか=自分の実力はどの程度なのか」を測りたい時は、各ウデマエの前半なのか後半なのかといったところまで見ると良いと思います。 まあ本当に正確に自分の実力を測りたい人は戦績データとかつけてステージ毎とかルール毎のデータをとってると思いますし、自分のプレイを録画&見返して得意なところと苦手なところを研究したりしてると思うんで、こんなことを言うのは野暮なことですね。 今回のシミュレーションのオマケ情報 今回は完全ランダムマッチングを行った時の勝率=実力という定義で、必ず同ランクでしかマッチングしないとしてシミュレーションを行いました。 この条件だと自分の適性ウデマエと同ランクの部屋だと勝率50%程度、1ランク下の部屋だと勝率70%程度、2ランク下の部屋だと勝率90%程度になります。 実際のゲームでは全員同じウデマエの部屋ばかりではないのでシミュレーションよりは50%に近い側の勝率になると思いますが、適正ウデマエより2ランク下だと簡単に上がれて、1ランク下だとまあまあ上がれるというのは肌感覚にも一致します(使えないブキ使ってウデマエ溶かした後にメインブキで戻す時とか)。 私の肌感覚は自分のプレイ経験(データが残っているのは1000試合分くらい)と自分の周りの友人3人分くらいしかないのであまり当てにならないですが、少なくとも私の感覚とずれた結果は出ていないので自分としてはこの結果を信用しています。 もし今回のシミュレーション結果に疑問がある方はぜひ自分で検証してみてください。 ウデマエシステムの改良案 さて現状のウデマエでもある程度実力を表す指標として使えそうなことがわかりましたが、先行研究されていたブログに倣って改良案を出してみたいと思います。 スプラトゥーンのウデマエシステムでの問題点である「隠れボーナス」を取り除いたらもうちょっといい感じの分布になるんじゃないかと思って試してみました。 要はB~S開始時までのポイント変動をちゃんとゼロサムゲームにする変更です。 この程度の分布ならマッチングがしにくいといった問題も起きにくいと思います。 この方がウデマエシステムとして綺麗なんじゃないでしょうか>イカ研究員さんアップデートで改善よろしくお願いします(小声) まあこの改善案の通りに変更したらプレイヤーの平均ランクが下がってユーザーの満足度が下がるでしょうからやらないと思いますけど。 ちなみに「1~39でポイントが下がりにくい、80~99でポイントが上がりにくい」現象を無くした場合、以下のようなフラットな分布になります。 これはこれできれいな形なのですが、ユーザーが広い範囲に分散してしまいマッチングが若干成立しにくくなるのと、あまり上手くない人が回数をこなしてもC帯を卒業出来ない(気持ちよくなれない!)という問題があるため、「1~39でポイントが下がりにくい、80~99でポイントが上がりにくい」というのはなかなか上手い調整方法なんじゃないかと思います。 最後のまとめ ウデマエとか気にせず楽しくガチマッチやろうぜ!.

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