プリコネ db。 「d(^

【プリコネR】アリーナ防衛編成の突破方法まとめ

プリコネ db

そのため、物理防御力が高くubで挑発ができるノゾミを編成するのがオススメ。 Point! ノゾミが攻撃を回避したり敵のタマキがクリティカルをだしたりすると、噛み合わず負けてしまう可能性もあります。 また、同じ挑発系の能力を持つクウカですが、挑発の頻度が多くダメージを受けすぎる、物理防御力がタンクキャラの中では低い、といった点からノゾミの代用として編成するのは難しいです。 モニカを編成してノゾミのubを早回し! 魔法キャラを守るにはタマキのub発動前までにノゾミのubを発動する必要がある。 タマキはTP吸収スキルを持ちubの回転が早いため、行動速度アップのスキルを持つモニカを編成してノゾミの挑発を早く発動できるようにしよう。 ハツネがかなり有効 ハツネは物理攻撃の敵に対してかなり有効な性能を持つ。 クウカを倒し終わった後であればスタンなどの単体攻撃で中後衛のアタッカーを削ることができ、タンクを倒し終わった後に捲られづらい。 ただし、自パーティのアタッカーが攻撃を受けて倒れないのが前提となる。 アタッカーが攻撃を耐えきれない時の対処法 バリアや防御バフで耐久力を底上げする 耐久力を補助できるキャラを編成して、倒れないようにする方法。 防御バフやバリア持ちが候補となる。 敵アタッカーにデバフをかける 攻撃ダウンを付与して受けるダメージを軽減する方法。 ステータスダウンだけでなく、対物理では暗闇や千里眼でのmissを誘うような方法もできる。 攻撃ダウン 単純に受けるダメージを軽減できる。 効果量にもよるが防御バフと比較すると恩恵が少ない。 暗闇 物理攻撃の命中率を下げる弱体効果。 千里眼 確定で1回物理攻撃をはずさせる。 現状ラムのみが持つスキル。 誘惑・混乱 スキルの攻撃対象を敵に向けられるため実質ダメージを防げる。 UB発動の遅延にもなる。 攻撃範囲から外れるキャラを選ぶ 敵の攻撃範囲に入らない配置のアタッカーを選ぶパターン。 範囲攻撃の敵に対してのみ有効な対策。 耐久力の高いキャラを採用する 打たれ弱いアタッカーではなく、高耐久かつ攻撃ができるキャラを採用する。 強力回復持ちがいると火力不足になりやすいが、いない場合は選択肢として優秀。 正面のキャラの被ダメが増えるため、先頭キャラの耐久面を加味した編成を組みたい。 敵の単体攻撃に対して有利なタンクを置けると防ぎやすい。 キャラ別の対策はこちら サポーターの種類は大きく分けて3種 バッファー、デバッファーとジャマー サポート能力は、単に基礎ステの値を変化させるバフ・デバフ役だけではなく、相手の行動や能力を制限する妨害メインのキャラも存在する。 妨害メインのキャラはキャラごとに仕様や対策を知っておく必要がある。 バフ・デバフ系の解説 基礎ステータス関連 攻撃力、防御力、クリティカルなどの基礎ステータスを変化させる。 与ダメ、被ダメに直接関係するステータスで、 敵の主要アタッカーを倒す上で重要になってくる。 TP増加・減少 支援先のTPを増加させて、UBまでの時間を早める能力。 強力なUB持ちは特に恩恵が大きく、UBまでの速さが大事になりやすいアリーナでは重要な項目になる。 逆に相手のTPを減少させてUBまでを遅くするスキル持ちもいる。 特殊バフ 無敵や回避などの特殊なバフ。 希少なスキルなので一部のキャラにしかついていない固有スキル。 ヒール関連 ヒールやリジェネ、系統は違うがバリアなどの、HPの補助ができる能力。 妨害系能力 行動制限 スタンや束縛などの一定時間行動を不能にする能力。 スキルなどを潰されるため頻度の高いものは特に注意。 アリーナにおいてかなり強い能力なので、持ってるキャラ、周期や範囲などを把握しておこう。 Point! スタン系のスキルは現状スタン、麻痺、束縛、凍結、睡眠の5種となっています。 どれも効果の内容は同じですが、キャラごとに効果時間が違ってきます。 隊列に対しての妨害 吹き飛ばしや引き寄せなどの、キャラの初期配置を移動させる能力。 吹き飛ばしなどで先頭キャラを後ろに移動させて、戦線を下げることでタンク以外のキャラが狙われる、といったことが起きる。 Point! 戦線が下がると範囲攻撃に巻き込まれやすくなります。 弱体付与 暗闇、恐慌などの特殊なデバフ能力。 基礎ステータスとは関係ない特殊なデバフ効果となっている。 暗闇:物理攻撃の命中率を大幅に低下させる• この手のスキルは、 バリアでダメージを0にすることで追加効果が発生しなくなるパターンが多い。 Point! マコトの「ブレイブハウリング」のように、ダメージなしのデバフスキルは防ぐ手段はありません。 数は少ないが、バリアで対策できない攻撃もあることを覚えておこう。 アリーナで順位を上げるコツ 1. アリーナ始めたてはNPCを狙おう NPCのパーティは強力なキャラが少なめ 初めてアリーナに挑戦する人の中には、自分のキャラレベルがNPCよりも低く総戦力が劣ってしまう場合がある。 しかし、NPCのパーティは強力なキャラを編成していることが少なく、 総戦力で負けていても対戦で勝ちやすい。 Point! プレイヤーネームの後ろに NPC とつけているユーザーも存在するので注意。 あくまで NPC は勝ちやすいパーティを選ぶ際の指標です。 回復キャラが入っているNPCがオススメ アリーナでの回復キャラは、回復スキルが追いつかずダメージも出しづらいためあまり活躍できない。 そのため、 回復キャラの入っているNPCを選ぶことで勝率をあげやすくなる。 Point! 例えば ミヤコとノゾミの2体がタンクの編成を物理アタッカーのみで倒しきるのはほぼ不可能。 マホなどのヒールがいればなおさらです!タンクに応じてアタッカーの種類を変えましょう! 3. 2桁以上の順位を目指すなら キャラクターの育成を進めよう 上位と呼ばれる順位を目指す場合は、同じキャラだけでは勝ち上がることはほぼ不可能。 様々なキャラを組み合わせて戦う必要があるので、一旦育成を優先にすることも大事だ。 Point! コツコツとコインを集めて、ノゾミなどの才能開花を進めるのも勝利の近道です! 特定の組み合わせに対するメタを覚えよう イリヤ入りの編成には、範囲攻撃!など、特定の組み合わせにはどう戦えばいいかを覚えておくと良い。 この記事でもメタ編成を紹介しているので、困ったら参考にしてほしい。 バトルアリーナとは 他ユーザーと競い合うコンテンツ 他ユーザーのパーティとオートで勝負 アリーナでは、自身のパーティと他ユーザーのパーティでバトルさせて ランキングを競い合うシステム。 バトルに勝利することで順位が上がり、順位に応じて報酬を獲得できる。 1日5回バトルできる アリーナでは、バトルできる回数が1日5回と決まっている。 ただし、ジュエルを使うことで挑戦回数を回復することが可能。 タイムアップに注意 アリーナでは、1:30の制限時間が設けられている。 時間内に倒しきらないと、どんな状態でも負けとなる。 相手にもよるが、一定以上の火力がないと時間切れとなるので注意しよう。 メインクエスト4-6 NORMAL クリアで解放 アリーナは、メインクエストの4-6 NORMAL をクリアすることで解放できる。 対戦相手は同格以上の相手が選ばれるため、 解放直後に勝ち進むのは難しい。 ジュエルやマナなどの重要なアイテムを入手できるため、 忘れずにアリーナをプレイしよう。 デイリー報酬の順位は15時時点のもの 3つの報酬の内、デイリー報酬は15:00時点での順位を毎日集計し、順位に応じた報酬が配られる。 15時前後の順位変動は激しいので、注意しておきたい。 そのため、一気に多くのコインを獲得するのは難しい。 毎日コツコツ順位を上げて、時間あたりの獲得コイン数を増やそう。 Point! 順位が上がればタイム報酬で1時間辺りに貰えるコインが増えます!こまめに順位を上げるメリットですね! アリーナ防衛報酬で獲得! アリーナで、自分のパーティが防衛に成功すると1回につき10枚のコインが獲得できる。 防衛報酬の獲得上限は1日最大5回までの合計50枚だ。 アリーナコインの交換アイテム アリーナコインで交換出来るアイテムは キャラのメモリーピースと装備である。 アリーナで活躍中のモニカやタマキのメモリーピースも獲得できるのは嬉しい。 アリーナコインと交換できるメモリーピース 必要コイン メモリーピースの個数 800 5個 800 5個 800 5個 800 5個 800 5個 800 5個 800 5個 注目の攻略情報はこちら.

次の

【プリコネR】アリーナ防衛編成の突破方法まとめ

プリコネ db

他人のプリコネ放送を見るなどしていると 『何やってんだこの人... 』 『惨憺たる育て方ですわね』 『プレイヤーまで赤ちゃんかよ!!』 と、ついジト目になってしまうシーンがしばしばあって、そこから湧き出る指示厨心を押し殺しつつROMっている因幡です。 ダメ出ししたい、でも嫌な顔されるからしない。 心の指示厨と邪眼が疼く。 ということで、今回はこのページへ来た読者へ受動的にダメ出しを押し付ける形で展開していきたいと思います。 対戦よろしくお願いします。 プリコネが下手な人の特徴 『下手な人の特徴』として情報を出してしまうと反感を買ってしまう恐れがあるせいか、プリコネインフルエンサーの方々はこの手の売り出し方をしませんよね。 なので、この汚れ仕事はヨゴレの私が引き受けます。 恨まれるのは私だけでいい。 さて、以下の全てに当てはまったプレイヤーはきっとリアル赤ちゃんですので、一刻も早くプリコネを遊んでいる端末を捨てて、西松屋で哺乳瓶と粉ミルクとたまごボーロを買ってきた方が良いでしょう。 おしゃぶりと涎掛けは任意で。 スタメンを育て切らずに全体を平たく育てる 育成が最前線に追い付いている古参上級者ならともかく、それ以外のプレイヤーが興ずるプリコネRとは、いわば "家計管理ゲーム" であり、 プリコネRは限られたリソースをどのキャラに割り振るかという点がキモになるゲームです。 よって、割り振り方が合理的でないプレイヤーは下手であると言えます。 プリコネの上手い人なら、Tier1と呼ぶべき強キャラをベストに強化しつつ余剰リソースをその他のキャラに割り振ると思うのですが、 下手な人というのは欲張ってより多くのキャラを育てたがり、結果としてすべてのキャラの育成が中途半端になるという沼プレーをやらかしてしまいます。 後者のように、育成が追い付いていないキャラをワラワラ用意しても使いようがありませんし、言うまでもなくアリーナでも勝てなくなります。 いずれにしても、 どのみち満足に育てられないキャラなら1レベルで放っておいてください。 中途半端にリソースをつぎ込むのは愚行です。 ひとつ蛇足をば。 ただし、課金でリソース収集をブーストしているなら話は別 自転車操業 給料が入るや否や衝動的にすぐ使ってしまって『今月あと〇万で乗り切らないと... 』みたいなことを言ってる大人の人がいると思いますが、まさにアレの岸くんバージョンです。 貯金の概念がありません。 マナが入ったらすぐ全ブッパしてすっからかん• EXPポーションも常にすっからかん• ギルドハウスのギフトも常にすっからかん• マナもEXPポーションもギフトも常に枯渇しており、中途半端な育成状態のキャラが大量発生• 装備が手に入るや否や装備できるキャラを探して装着し、そして在庫0• 女神の秘石は常に二桁• ジュエルが入ったらとりあえず底が付くまでガチャを回す この手の人は基本的に育成の見通しを立てることが苦手で、貯めるということをせずに手に入れたものはすぐ使ってしまいますし、しかもタチの悪いことに不必要なところにまでつぎ込んだりしています。 リソースを自転車操業している場合、例えば強い新キャラを引いても一気に最大強化できずに暫くお留守番だったり、急きょ特定のキャラが要請される場面において対応できなくなるというデメリットがあります。 ということで、少しはリソースをホールドしておくクセを付けましょう。 ところで、プリコネのリソースの使い方はリアルの金銭感覚が表れていると個人的に思います。 ケチな私はプリコネ内でも変わらずケチな慎重 勇者ですし。 使わないキャラを育てておく 使わないキャラを育てるメリットはありません。 と言うと『いつかテコ入れされたり刺さる敵が出てきて使うかもしれないんだから、育てておいた方が良いだろボケ』と返ってきそうですが、私が言いたいのはそういう意味ではなくて、 使うシーンが来るまではリソースを育成に変換せず手元に残しておいた方が良いという意味です。 プリコネは一般的なRPGゲームのように、各キャラのEXPを日々チマチマ稼いて育てるといった積み重ね方式の育成プロセスではなく、リソースさえあればどのみち好きなタイミングで好きなだけ育てられるのですから、育てるなら必要となったシーンで一気に強化すれば良いのであって、 現在系で使うかどうかもわからないキャラに先行してリソースを振っておくアドバンテージなどありません。 そんなことするくらいならホールドしてください。 そして使う場面が来たら全ブッパすれば良いのです。 『そのうち使うかも』と言って中途半端に育てておいたキャラが結局使われなかったらどうでしょう。 それまで投資したリソースはドブに捨てたのと同じことです。 よって、リソースを用意しておくのが正解、リソースをつぎ込んでおくのは不正解です。 ベンチキャラの装備を強化する 現状使わないキャラの装備品を強化していても、けっきょく実戦投入することなく次のランクへ駒を進めるケースが比較的見られるので、 ベンチキャラの装備強化は石とマナをドブに捨ててしまう結果となりかねません。 なので、キャラを使わないまま次の装備ランクに進みそうな場合、装備は強化しないでください。 もったいないです。 とりあえず最大強化 星上げやランク止めのノウハウを知らないのか、あるいはエンジョイ勢なのか称号欲しさなのか、または総戦力至上主義者なのかは知りませんが、まれに『育成止めなんか知ったこっちゃねぇ!』と言わんばかりにキャラレベルも星もスキルレベルも装備も最大強化していく岸くんがいます。 本人が楽しければそれで良いとは言え、事実として下手なものは下手です。 女神の秘石を恒常キャラに使う 無微にとっては非常に貴重な有限リソースである女神の秘石を、ハードやダンジョンコインで強化可能な恒常キャラに使うというファインプレー。 秘石が余っているならともかく、そんな真似して限定キャラの強化ができなくなったらお笑い種ですよ。 目先の強化に囚われるのは愚策です。 天井分のジュエルを用意せずにガチャでギャンブル この話けっこう見かけますよね。 スレでもTwitterでもYouTubeのコメ欄でも言われていることです。 半端に回してどちらも出ずに撤退がプリコネにおける最悪の一手だからな 天井分溜まってないのに回す奴はよく考えろよ 150連分とかで回して何も引けず終わるバカの多い事 引用: 300連できないのに250連まで引いてやめるとかプリコネ下手すぎ 課金するしない云々ではなく、天井分用意せずに引くのが間違い 引用: 上手い人 というか利口な人 は天井分を用意した上でガチャに望む一方、下手な人は運否天賦でガチャに挑み、それが災いして200連で出ずに撤退するなどといった非常にアホなことをやらかしています。 『天井分を用意してから勝負、なければスルー』 これがプリコネガチャにおける鉄則です。 自分の運に自信があるのならともかく、そうでないのならギャンブルなどしないでください。 299連でジュエルが尽きて撤退しても知りませんよ。 弱い恒常ピックアップも回す エンジョイ勢なら別に良いです。 好きなものを引いてください。 しかし、それ以外の岸くんでは話が違います。 キャラコンプ余裕なくらい課金できるならともかく、そうではないのに弱い恒常ガチャまで回すのは意味不明と言わざるを得ない。 収集効率ガン無視の民 例えば、ノーマル2倍のときにハードを回ったり、ハードが2倍のときにノーマルを回ったりするようなタイプです。 目先のリソース欲しさに効率を損ねてしまう残念さを兼ね備えていますね。 また、虚無期間で40割しているのにもかかわらず、ドロップ倍キャンペーン中に60割しないなどといった行為も一貫性がありません。 効率悪い人はミフユに怒られて、どうぞ。 編成で魔法と物理を混ぜる 例えば、ネネカなんかは魔防デバフと魔攻バフを持っているわけですが、ネネカ入りの編成に物理アタッカーを混ぜても効力を発揮できません。 シナジー皆無です。 グッドスタッフとは、単体で優秀な性能をもつカードだけで構築されたデッキのこと。 引用: でもやっぱりシナジーは考慮した方が良いと思います。 スタミナが溢れているのに使わない レベル解放や翌日のキャンペーンに備えてのスタミナホールドならわかります。 しかしそうではなく、最たる理由も無しにスタミナが溢れている状態を維持している人は、自動回復分のスタミナをいたずらにロスしているという自覚を持った方が良いでしょう。 スタミナが溢れる状況をなるべく作らないでください。 そして溢れたらさっさと消化してください。 日課をこなすときにスタミナが溢れているなら、アリーナやダンジョンは後回しにしてスタミナ消費を先にやりましょう。 攻め下手岸くん アリーナの完全防衛編成に対してタンクやヒーラー有りで突っ込む岸くん。 控えめに言って謎です。 枠の無駄遣い。 サポート枠の設定がいい加減 クラメンやフレンドにサポートを借りてもらえない弱い岸くんの場合、原則的にサポートには戦力の頂点に位置するキャラを設定するべきであって、わざわざ時給が低い低戦力のキャラを設定する合理的な理由がありません。 また、そもそも設定すらしていないのは論外です。 ガバガバマニュアル操作 マニュアル車乗りの如く『ダイレクト感を味わいたい』とでも言いたげに、勇ましくマニュアルで操作する岸くん。 せっかくのゲームだから操作したい気持ちはわかる。 でもちょっと待って、 UB溜まってるのにモタモタして撃ててないし、大事なスキルをキャンセルするしで、オートのときよりよっぽど非効率的な動きになってしまっています。 下手なマニュアル操作はオートよりよほど弱いので留意しましょう。 車のトランスミッション操作と同じことです。 アリーナでのスキルの飛び先を考えない 初手のTP供給先であったり、攻撃対象や範囲に条件が設けられているスキルの当たり先を考えずに編成を組んでしまうタイプの岸くん...。 この手の人は実力で勝負しても勝てないので、DB見てやるしかないでしょうね。 プライドや意地のためにアリーナでジュエルを溶かす アリーナでの粘着や報復のために回数割りをしてジュエルを溶かすタイプの岸くん。 えっと、頑張ってください。 話はそれからです。 具体的に言えば、アリーナを早めに登ったりだとか、ダンジョンを速やかにクリアしてスタミナ家具を取っておいた方が後々の育成の効率が上がります。 クラバトを意識するのは最悪カンストしてからでいいんです。 それまではクラメン任せで寄生するくらいの気持ちでプレイしてください。 哺乳瓶の用意はOK? わかりやすいところで言えば、とりあえずは以上になります。 さてさて、いくつ当てはまったでしょうか。 全該当した幻のプレミア岸くんはアカチャンホンポか西松屋へGOですよ。 プリコネRは冒頭でも述べたように家計管理ゲームですので、家庭の財布のヒモを握る奥様になった気持ちでプレイしてみてください。 プリコネRに求められるのは岸くん視点で行う赤ちゃんプレイと、プレイヤー視点で行うカカアプレイの両立です。

次の

【プリコネ】【DB】ゴミサイトのせいでアリプリ共に殴られるようになったな…これはさらに試されるぞ

プリコネ db

久しぶりにがっつりプログラミングというものをしたので、 作るにあたっての振り返りというかそういうのをつらつら書いていきたいと思います。 出来上がったもの ・凸予約ができる ・予約したボスにきたらメンション飛ばしてくれる ・予約状況を教えてくれる ・凸数管理をしてくれる (うまいことスクショを貼ろうと思ったけど良いスクショがとれなかったので機能箇条書き・・・) 作ろうと思ったキッカケ 毎月のクラバトで思ったのが、 「誰がどのボスを叩くのかが把握できない」 というところからのスタートでした。 一応ディスコで、 「ワイバーン叩きたい人ー」 って聞いて、それに反応してくれたりはするんですけど、 いかんせん、進行が遅いときがあるため、覚えてられないんですよね。 また、反応してくれた人を覚えているのも精神的にきついものあるし、 わざわざワイバーンまできたときに手動でメンション飛ばすのもなかなかしんどいものがありました。 というわけで、 ・誰がどのボスを叩きたいと思っているのかを把握 ・そのボスが来たときに自動でその人にメンションを飛ばす というのを自動化するべく僕は頑張ることにしたのです。 作るにあたって どういったアーキテクチャにしようかとというところでかなり悩みました。 まずパッと思いつくのは、単純にDB(Mysql等)を使って管理させることです。 しかしこれはすぐに考えから捨てました。 というものDBで管理となると、必然的に なんかあったときに僕しか対応できないためです。 じゃあどうしたかというところですが、スプレッドシートで管理することにしました。 これであればメンバー全員も馴染みがあって理解しやすいし、なんかあったときに対応可能なためです。 実際これがだいぶ功を奏したというか、修正方法とかを細かく教えたわけでもないんですけど、 データがずれたりしたときに気づいたメンバーがスプシをみてよしなに修正してくれたりしたんですよね。 ただ、スプレッドシートで管理させるっていうのは実は非常に難易度が高くてそこはだいぶ苦労しました。 「DBで管理させてればこんなこと簡単にできるのに・・・><」 と何度も投げ出そうとしました。 そんなこんなでしたが最終的には、 ディスコードで投稿された内容をBOTが受け取って、BOTがその内容をスプレッドシートに反映する。 という流れで作ることにしました。 chatopsってやつですかね。 作っていく中で 最初は、 ・誰がどのボスを叩きたいと思っているのかを把握 ・そのボスが来たときに自動でその人にメンションを飛ばす さえ担保できればいいかなって思ってたんですけど、 ・そのボスが来たときに自動でその人にメンションを飛ばす をこれをするためには、どうしてもボスのダメージ管理をしないといけなくなるんですよね。 (ボスが倒されたかどうかをトリガーにメンションを飛ばす必要があるため) となると凸後に、「凸完了した旨と、与えたダメージを宣言してもらう」必要がでてきました。 作ろうとしたときにこれが結構ネックになってて、 というのもやる場合は、 「凸完了 114514」 みたいな形でメンバー全員が報告しないといけないわけなんですよ。 めんどくさいじゃないですか。 7桁の数字を覚えてそれを書き込むってなかなかですよ。 うーん・・・やっぱりやめようかな。 って思ったんですけど、そんなときに、別のクランでBOTによる凸管理を経験したメンバーがいて、 どうだったかを聞いてみたら、 「意外とそんなんでもなかったですよ」 と教えてくれて、 ふむふむ、そうでもないのか。 というところでじゃあやろうじゃないか。 みんなにやってもらおうじゃないか。 と、ある意味後押しされました。 後押しっていう意味だとわりとメンバーみんなが、 「とりあえずお試しって形で使ってみたい!ワクワクするやで!」 というのを言ってくれたのはでかかったです。 会社や仕事で、新しいものを提案するとどうしても否定から入られることが多いので、 そういったのがなかったのは本当に良かったですし、メンバーに感謝でした。 作り終えて、いざクラバト! リリース結構ギリギリでしたw 最初は3日くらいフルにかければいけるかな。 と思ったんですけど、 BOT(python から、スプシをいじったりする実装がちょっと面倒だったり、 ライブラリにバグみたいなのがあって、それの調査やパッチあてしたりしてたら結構ギリギリでした。 実際運用自体はできてはいたけど、 ちらほらバグとかもあったりで適宜修正したりと大変でした。 また、最初はもともと動かしていた便利BOT(アメス様)のイチ機能として追加してたんですけど、 アメス様は、別の鯖でも動かしていたりで、利用がめちゃくちゃ重なると落ちるんですよね。 落ちると、クラバト自体がSTOPしちゃってさすがにこれはあかんです。 というわけで急遽、アメス様から切り離して、 ネビアちゃんというBOTを作り、 更にアメス様はしょぼいVPSサーバで動かしているのですが、 ネビアちゃんはherokuのほうにデプロイして動かすことで落ちる問題はなんとか解消しました。 一番つらかったのは、開発環境みたいなのがなかったんですよねw 開発用のBOTは起動できるんですけど、スプシが分けられてなくてw 何度も分けようと思ってたんですけど、一度やったことある人はわかると思うんですが、 キーの取得とか設定がだいぶ面倒なんですよね。 でも今回を経てさすがに無いと困ったので次回までにスプシも開発用とで分けたいと思いました。 BOT導入しクラバトを終えて ちょうど今、メンバーにネビアちゃんはどうだったのかというアンケートをとっている最中なのですがw 思っていた以上にみんな便利と思ってくれていたようで作ってよかったでした。 また、「こういう機能があったらもっとよかった」みたいな意見ももらえたので次回までには必ず入れたいなと。 みんなも良かったと言ってくれているのも嬉しいし、 結局のところ、BOTで管理させて一番ありがたいのは僕とか進行役の人なんですよね。 だからこそ、少しでもみんなが使いやすいようなインターフェースを考えることにもなりましたし、そこも含めていい経験だったなと。 もともとの課題だった、凸の予約状況とかがわかるようになったり、 メンション飛ばしたりすることですぐに凸できてるなーって思いました。 あと、たまにはガッツリプログラミングするのも悪くないなと。 もともと作っていたアメス様自体は実はそんなに中身は難しいことしていないので、やろうと思えば誰でもできるレベルですし。 (ガチャシミュレーターの部分については結構作り込んでますが、これはもともと趣味で作っていたものをsubmoduleとして読み込んでるだけなので) そのうちコードも公開したいと思っているので、 興味があるかたは楽しみにしててください。 ちなみに今はスプシで管理してるけど、 WEBサイト立てて、そこでみんなが更新できるようなもの作ればDBでの管理することもできるなー。 とか思ってるんですけど、 せっかく作ったものだしとりあえず今月はスプシでいいかなと。 最後に俺騎士のみなさんへ。 つたないBOTをちゃんとルール通りに使ってくれてありがとうございました。 今後もみんなが楽しくプリコネないしクラバトを遊べるようなものを作っていくので何卒よろしくおねがいします。 こんばんは, I'm a player in Princess Connect! Re:Dive. I have interest in your guild battle management BOT It seems our guild need a person to manage how to "DEAL" with each different damage for the BOSS And it's very tired for leader to manage the data sheet By Excel. So I've searched on google to find if there's a BOT to record the damage for each player Maybe Discord or other platform.. May I have your advice on it?

次の