剣盾 トリルエース。 【ポケモン剣盾】剣盾版!トリルミミッキュ軸構築の作り方と立ち回りについての考察記事

【ポケモン剣盾】ドラミドロの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

剣盾 トリルエース

のCMの女の子に一目ぼれしました。 たくらふです。 今作はTN あやつじ でやってます。 S1お疲れさまでした。 S1で使った構築の記事になります。 言うほどの成績ではありませんが、記念すべきソードシールド最初の構築でメンツも個性的なので紹介します。 最終順位334位 最高順位123位 最高順位はシーズン序盤のものなのであてにならないです。 全員鈍足全員高火力。 トリルパを組もうと思ったのは発売2日後。 「ダイジェットが強い」「新600属が超早い」「スカーフの化石やがやばい」との噂を聞いていたので、これはトリルが刺さると予想。 途中までアタッカーやがパーティにいましたが、最終的に超鈍足集団になりました。 パーティ平均素早さ実数値脅威の47。 うちで1番足が速いのは最遅です。 このように6匹全員にトリル適正があります。 ていうか以外はトリル下でないと性能が微妙なので、トリルに命を懸けないと勝てません。 ということで、環境に蔓延るであろう高速・積みをトリルで狩る、というコンセプトのもと組んだのが本構築です。 ちなみに全員レベル100なのは、経験値バーをきれいにしたままキャンプでみんなと遊ぶためです。 では個体紹介に参ります。 この娘がいないとうちは始まらない。 特性に関して、最初はサイクル的な動きも想定して もらいび にしていたが、壁展開が流行りだしたので すりぬけ に変更。 初手ドラパが壁貼ってきたらeasy win. みがわり によるトリル枯らしも許さない。 持ち物は行動保障の。 技は に は確定、削りながら自主退場できる のろい 、炎技は自主退場と相性の良い オーバーヒート。 トリル始動要員でありながら自身がエースになり得るほど火力が高く、この娘1匹で相手を半壊させることもしばしば。 安定感抜群と言ったものの、技外しや追加効果をよく引くお茶目さん。 特に麻痺バグ率がやたら高く、3連しびれて動けない!はザラ。 ちゃんと動いてくれた時は強い。 では持ちキャラだったの天敵だったので何となく苦手だったが、本編で和解を果たした。 つよい。 かわいい。 NN: ブリムオン 特性・・・マジックミラー 性格・・・れいせい 実数値・・・161 228 -x-120 36 -205 244 -123-29 最遅 持ち物・・・カシブのみ 構成技・・・ トリル始動要員2。 国際孵化では無く、光るお守りもないのに生まれたラブボ色個体。 かわいい。 特性 が非常に優秀で、相手の展開を邪魔しつつ、こっちの展開は邪魔されない。 またこの特性と技範囲のおかげで積み技がないのに受け構築に強い。 持ち物 カシブのみ によりやドラパルトの前でも安全にトリルが貼れる。 技構成はこの4つで完結している。 相手にがいたら少なくとも初手には出せない(陽気は良い乱数で耐えられるが、怯みも考えるとかなり危ない)のと、がかなり使いやすかったため選出率はそこそこ。 トリル始動要員でありながら高火力広範囲でエースとしての適性が高く、でトリル始動、ブリムオンエースの選出もよく行った。 性能自体はめっっちゃ優秀なのだが、如何せん環境にとが多く動きづらいのが悲しい。 旅パでも一緒だったで、新ポケでは1番好きな娘なので今後も使っていきたい。 NN: 特性・・・ハードロック 性格・・・いじっぱり 実数値・・・221 244 -211 252 -152 12 -x-75-60 持ち物・・・ 構成技・・・ じしん ほのおのパンチ トリルエース1。 ックスがよく似合う。 大怪獣バトル。 この娘が最遅でないのは、対受けのため。 最遅だと相手の、ヌオー、あたりに上をとられ、ゲームメイクが窮屈になる。 持ち物は か で選択。 最初は を持たせ、崩しができるよう を覚えさせていたが、が環境から絶滅したのでフルアタのチョッキに変更。 チョッキは無難に強かったが 、というかダイウォールを使えないのがけっこう困った。 チョッキと保険の中間択として イトケのみ もアリかなと思う。 環境や構築に合わせて持ち物を変えるのが吉。 技は、じしん は確定、岩技は威力を意識して を採用。 ックスしたやを一撃で屠れるのが強い。 残りはチョッキでも崩し枠になれるよう、ダイナックル用のと、アーマーガア・・意識の ほのおのパンチ。 使用感として、ちょーーーーーーーーーー強かった。 ックスと相性が良すぎる。 ックス時のHPは442で、物理相手の殴り合いは無敵。 このを使ってるとタイプ相性が分からなくなる。 特殊耐久もチョッキで補える上に、ダイロックの砂嵐、ダイアースのD上昇で高火力で殴りながら要塞化していく。 375となる。 というわけでダイロックかダイアースを1発撃っただけで、実は物理防御よりも特殊防御の方が高くなっている。 HP442で物理も特殊も耐久が高く、A211から高火力技を上から連発してくる、さらに火力も耐久もどんどん上がっていく、と言えば、このの恐ろしさが伝わるであろう。 ということで基本的にトリル下でックスを切って暴れてもらった。 「ほかのを優先させたいから出 さない」ことはあれど、「刺さってないから出 せない」ということはほぼなかった。 今作のトリルパには必須級のではないだろうか。 文字時通り大きなその背中が頼もしかった。 いわゆるヤットレイ。 持ち物は火力補強の こだわりハチマキ。 技はメインのジャイロとウィップは確定、とりあえずで打てる はたきおとす 、鋼への打点になり、ックス時に火力をあげれるリベンジ。 構築初期メンバーだったが1度解雇され、シーズン終盤に再雇用された苦労人。 ほかのトリルエースと違い、ックスを前提としない性能なのが偉い。 いろんなところから炎技が飛んでくる環境で動きにくさはあったが、有利体面を作れれば1体持ってけるほどの火力が魅力。 後出しされたがジャイロ1発で吹っ飛ぶのが最高にエクスタシー。 また、選出誘導枠としても仕事もしてくれる。 相手の選出を予想しやすくなる上、のために炎が出されればこちらのやを通しやすくなる。 かなりお気に入りのNN。 特性・・・ぎょぐん 性格・・・れいせい 実数値・・・151 244 -161 4 -151 4 -211 252 -156 4 -31 最遅 持ち物・・・アッキのみ 構成技・・・ じしん トリルエース3。 この子もックスがよく似合う。 最初は こだわりメガネ を持たせていたが、ックス中に持ち物なしで戦うのは弱いと思いアッキのみに変更。 アッキのみ込みの調整は何もしてないので雑な採用だったが、物理環境の今ではなかなか有用だった。 回復実や しんぴのしずく でもいいと思う(適当)。 技はと は確定として、ックス技で強そうな じしん とにした。 がむしゃらも候補だが、欲しい場面はあまりなかった。 環境で見かけないであるが、なかなか強かった。 620族は伊達じゃない。 本構築のおしゃれ枠かつアイドル枠なので、選出できそうだったら積極的に出していた。 環境初期はギャラ・ナット・ミトムまみれで水技の通りが悪く、まったく選出できなかったが、環境が進むにつれて選出率も上がっていった。 7世代では歯牙にもかけていなかったが、今ではとても好きな。 かわいい。 のニックネームを考えてる時が一番楽しい説がある。 ネギガナイト 特性・・・きもったま 性格・・・ゆうかん 実数値・・・169 252 -205 252 -116 4 -x-102-63 最遅 持ち物・・・ながねぎ 構成技・・・ フェイント トリルエース4。 その日の運勢でめっちゃ強かったり弱かったりする。 、タスキに強いトリルエースを探してたらこの子にたどり着いた。 、にも強いのが偉い。 技はメインウェポンの、水・ヌオー・意識で確定急所の、・にワンチャン勝てる 、対面性能を高めるフェイント。 見た目も性能も好きだし、と同じく構築のおしゃれポイントを高めてくれる。 あと急所祭りになるので使ってて楽しい。 急所はダメージが1. 5倍になるというのはもちろん、相手の能力上昇や壁を無視してダメージを与えられるのが強い。 そのおかげで物理アタッカーでありながらアーマーガアで止まりづらい。 てっぺき やビルドアップを積まれても急所でなかったことにできる上、はねやすめ のターンに格闘技が抜群で入る。 ただアーマーガアが飛行技を持ってると怪しくなる。 ながネギ型だと良くも悪くも運次第なで、人によって好き嫌いがかなり分かれそう。 僕は好きです。 でもうちの子はココ1番での引きが悪く、そのくせ みがわり には確実に急所に当てる困ったさんだった。 許そう。 とりあえずこれやっとけば間違いはない。 初手のトリル要員を選ぶ、2. 刺さってるエースを2体選ぶ、というだけなので選出を考えるのがすごく楽。 かつ事故が起こりづらく、安定した選出パターン。 トリル要員の選び方は、・・化石ドラゴン等ブリムオンを上から縛ってくるがいたらで確定。 ・がいたらできればブリムオンから展開したい。 基本的にで安定。 この選出の問題点は、トリルを枯らされやすい点。 相手が削れていない上に、相手の選出を把握する前からエースを展開しなければないので、一貫してる技がないと凌がれがち。 1ターンたりともトリルを無駄にできないので、トリル要員もエースも技選択がシビアになる。 トリルが切れた後に、削れた相手を一掃するスイーパーが欲しくなる(一時期やを入れてたのはそのため)。 また、いかにトリル中に相手を荒らせるかというパーティなので、トリル中にックスしたいのだが、相手より先にックスをしなきゃいけないのも弱いと感じる点。 敵を削り、選出を把握した後に展開できるため、トリルエースを非常に通しやすい。 問題は事故が起こりやすく、安定性に欠ける点。 サイクル適性のあるがとだけなので、初手出し負けたのに誰にも引けないという事態が起こりがち。 相手視点からは「あからさまにトリルパで、ブリムオンかから来るからその2匹をつぶせるを初手に出そう」、と考えてくれるはずなので、そこを読んで出し勝ちを狙っていきたい。 初手に出されやすいのは主に・・化石ドラゴン・あたり。 が抜けて高く、次いで、あとはそこまで差はない。 全然選出できないがいなかったのは良かった。 トリルを枯らされた後に出されると非常に苦しい。 とブリムオンを両選出してトリルの張り直しを狙いたい。 ・ トリルもックスもこいつ1匹で枯らされる。 勘弁してほしい。 ・タスキ いたらほぼ初手に来る。 、ブリムオン共にトリルを張る以外何もさせてくれないので、強制的に後発トリル展開をしなければならない。 その他に・等、高耐久で倒すのに時間がかかる上にあくびを入れてくるも厄介。 ただ絶対無理!!っていうはいないので、頑張ればなんだかんだでなんとかできる(語彙力)。 当初の予想通りダイジェットやスカーフで素早さを上げてくるが蔓延しており、トリルがかなり機能していた。 トリルエースたちがトップメタに軒並み強いため、自体も良く刺さってた。 つらかった点は、誰もがダイウォールで時間稼ぎをしてくる点。 先述の通りトリルが切れた後に出す高速アタッカーを1体入れたいが、良いが思い浮かばなかった。 また、全員鈍足で被弾回数が多い、命中不安技が多い、ネギの性能が気分次第、と運負け要素が多い。 みっともない愚痴だが、一時期異常に運が悪く、1日で500位から10000位まで叩き落とされたことがある。 10000位下の王者の印に、ロックブラストでが5連続で怯まされた時は震えが止まらなかった。 扱いやすさとしては普通くらい。 やることが決まってて単純ではあるのだが、とックス、2つのターン管理を同時にしなくてはならず、かつどっちもカツカツなので大変だった。 ただ、使ってて楽しい構築だった。 オタクなので変わったや構築を使うのが好きで、トリルパ自体も環境に多くなく、やネギガナイト等あまり見かけないを使えて楽しかった。 トリルを使うのは初めてだったので、もっとプレイングを磨けば2桁も目指せるんじゃないかと思う。 S1からレート戦をするのは人生初で、新・戦術を開拓していくワクワク感がたまらなかった。 また、環境の流行り廃りが激しく、常に新鮮な気持ちでプレイできた。 あまりにも楽しくて、意識して頑張ったわけでもないのに対戦数が今まで1番多かった。 それゆえ僕が知ってる範囲でのyoutuberとも結構当たった。 戦績は以下の通り。 (以下敬体) VS 負け USUMでも一度マッチングしたことがあるお方。 信者レベルで好きなので戦えて感激。 年越しの瞬間はさんの生配信に参加してました。 VSライバロリ 勝ち バロリさんともUSUM以来当たるのは2回目。 VSラブリィ 1勝1敗 ラブリィさんとは初めての対戦。 100勝をされてる時に2度マッチングした。 24時間ぶっ通しで対戦してるのにプレイングが的確なのがさすがでした。 最後に、ここまでこのゴミみたいな駄文を読んでくれた方、今シーズン対戦させていただいた方、そして頑張ってくれた私のたちに最大限の感謝を。 本当にありがとうございました!!ばい! runfa-playshinakuchawao.

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【ポケモン剣盾】S1使用構築 イワシとネギのトリル和え【最終334位・2096】

剣盾 トリルエース

初めましての方は初めまして。 明日葉と申します。 現環境では、トリル展開はダイウォールによってターンを稼がれてしまう点が欠点です。 しかし、それは逆に 「(トリルターンを枯らすために)相手に先にダイマを切らせることができる」ともいえます。 これを利用し、イエッサンのトリル+ダイマックスしないトリルエースの展開で相手にダイマを先に切らせてから、こちらのダイマポケモンで相手のダイマポケモンを切り返しつつ、そのまま押し通していく展開を模索していくことにしました。 トリルエースになれ、ダイマックスを前提としないポケモンとして火炎玉根性ローブシンを採用。 ローブシンが出しにくいニンフィア入りやアーマーガア入りに出せ、ダイマしなくても戦えなくはないジュラルドンを採用。 トリルエースに対して切ってきた相手のダイマポケモンを切り返しつつ、詰め筋となれるミミッキュとギャラドスを採用。 選出誘導と武神の苦手なミミッキュに後出しできるカバルドンを採用して構築完成。 基本的に初手に選出してトリックルームを展開し、次のターンにサイコフィールド補正の乗ったサイコキネシスを一発打ち込んでから退場し、後述するローブシンかジュラルドンによるトリルエースを展開します。 自主退場するだけならトリル+置き土産ができるサーナイトなどでもいいですが、イエッサンの場合は攻撃を一発入れることで、火炎玉の発動しないローブシンの初ターンの火力不足を補ったり、ジュラルドンのダイスチル圏内に入れたりできる点で優秀でした。 技構成はタイプ一致技のサイキネとコンセプトのトリルは確定。 サザンドラオーロンゲに打つマジカルシャインと鋼を削るためのマジカルフレイムで完結。 (トリル採用しないのであれば性格控えめにして準速ギルガルドを抜けるようにし、エナボを4枠目に採用するのがいいと思います。 ハイボはオニゴーリぐらいにしか打たないので要らないです。 ) 初手にサザンドラやヒヒダルマ、ギャラドス、キッスが怯ませにくるので、特性を精神力にしたかったですが、それではギャラドスに対してトリル+サイコFサイキネ+焼けていない武神の雷Pで落とすという動きができなくなるのでサイコメイカーで運用しました。 調整・持ち物に関しては、火力は欲しいのでC全振り。 ヒヒダルマやサザンドラの攻撃を一発耐えるために気合いの襷も必須。 素早さに関しては、以下の理由から振る必要がないと判断し、最遅個体としました。 逆に素早さに振って対面で勝てる可能性があるのは、襷マンムー、襷ホルード、準速襷ガルドくらいであり、これらもそんなにマッチングする頻度は高くありません。 ただこの盤面では様々な可能性を考慮しなければいけません。 スカーフボルチェンで先制で交代する場合、後攻ボルチェンで交代される場合、放電や悪の波動で居座れる場合の3つが考えられます。 先制ボルチェンの場合は、交代先が早いならトリル、遅いなら攻撃を選択するべき。 後攻ボルチェンの場合は、交代先が早いならトリル、遅いなら攻撃、ロトムの削り優先なら攻撃を選択するべき。 居座りの場合は、攻撃を選択するべき。 といったようなことを初ターンから考えて技を選択する必要があります。 毎回毎回ロトム対面で、相手の型・選択依存の展開になってしまうのは弱いので、中途半端な素早さ振りを捨て、 ロトムより遅くなるように最遅個体にして、初手トリル+トリル下でほぼ確実にロトムに一発サイキネを打ち込めるようにしました。 このような経緯からイエッサンに素早さを全く振らず、残りの努力値を襷を貫通してくるドラパルトのドラゴンアローを耐えるようにBに振って運用していました。 勿論素早さを振っていないことで負けた試合もありましたが、それ以上に素早さを落としたことで掴んだ勝利の方が圧倒的に多かったので、この判断は間違っていなかったと思っています。 根性発動時の火力はドヒドイデやヌオーといった受けポケモンの後出しを許さない鬼火力。 火炎玉が発動しない初ターンの火力不足をイエッサンのトリル+サイコFサイキネの動きによる削りでカバーしています。 このポケモンの一番の強みは、 「ダイマックスさせなくても強い」点です。 というのも今作トリル軸を使うにあたって、対戦相手ほぼ全員が「ダイウォールによるトリルターン稼ぎ」ができ、トリルターンを稼がれてからダイジェットなどで切り返されることが多いです。 しかし、ローブシンの場合は、ダイマックスを切ることなくトリルエースとして十分すぎる働きをしてから、死に出しでミミッキュやジュラルドン、ギャラドスをダイマックスさせて相手のダイマ展開を切り返しつつ詰めていく動きができます。 この動きができるからこそ、ダイジェットとダイウォールが強い環境においてもトリル武神の展開をすることができました。 相手の選出次第では武神をダイマックスさせてダイナックルでAを上げて押し切ることもできます。 ダイマ前提の保険バンギ・ドサイドンよりも柔軟な立ち回りができる点がとても使いやすかったです。 ただ、火傷によるスリップダメージが入ることで体力管理がとても難しかったです() 技構成はタイプ一致技であり回復手段となるドレパン、ギャラ・ヒトデを破壊する雷P、キッス・ドラパ・カバへの打点かつ運勝ちを狙う冷P、ドリュやダルマを縛るための先制技マッハパンチ。 先制技は、サイコフィールドとの相性が最悪ですが、基本的にイエッサンを初手に出してトリルを張るので、サイコフィールドが残っている間はトリルターンが残るので先制技を打たないで済み、サイコフィールドとトリルが切れてから先制技を撃つのでそんなに困らない。 ちなみに有利対面で雷Pと冷Pを押しておけば、後出ししてくるキッス・ギャラ、ミミッキュをぐちゃぐちゃにできる。 ダイマックスターンを稼ぐことを重視して、霊技はゴーストダイブを採用。 ミミッキュをミミッキュで誤魔化すことが多かったので最速。 命の珠ダメで体力削ると厳しい展開が多いので、持ち物はお札(霊技威力upアイテム)。 このイエッサン+武神orジュラルドンでトリル展開、トリルが切れたらミミッキュで詰めるというシンプルな動きがとても強力でした。 ローブシンで相手したくないミミッキュやニンフィア、ギャラドス・アーマーガアに対面で強い点を評価して採用しました。 元々は帯を持たせていましたが、トリル選出しない場合に特殊ポケモンとの打ち合いに強くし、対面性能を上げることができるチョッキに変更しました。 (ニンフィアに後出しした時に眼鏡ハイボによる事故死を防げる。 ) 基本的に10万やソラビ(ダイソウゲン)は読まれるので、読まれる前提で交代先に負担のかかる技を連打することが多く、相手依存の立ち回りになってしまう点がこのポケモンの一番の欠点でした。 私は目の前が見えていないので、トドン・ヌオー対面で鋼技や電気技打ってました。 ヒードランが解禁したらヒードランの方が絶対いいです。 構築で唯一最後まであんまりしっくりこなかったので別のポケモンの方がよかったかもしれませんが、ヒードラン以外改善案が思いつきませんでした。 6〜100. 3〜98. 1%)』 H-D 『C162ニンフィアのハイパーボイス確定2耐え(41. 8〜49. 8〜97. 6%) C112トリトドンの熱湯をほぼ2耐え(42. 7〜51. 選出誘導とクッション要因として採用。 カバルドンを見せ合いにおいておけば、初手は水タイプや氷タイプを誘い、逆にドリュウズなどを先発に誘わないので、イエッサンを初手から展開しやすくなるように選出誘導をしてくれます。 武神展開の時にはミミッキュとの、ジュラルドン展開の時にはドリュウズとの不利対面を作ってしまった時の引き先として選出していました。 ミミッキュに後出しした際に、剣舞ダイフェアリーを考慮すると欠伸で流すことはできないが、吹き飛ばしで流してもあまり試合が有利に動かないので微妙です。 そこで、 カバルドンの地震を地ならしに変更しました。 地ならしを採用することで、ミミッキュの皮を剥ぎつつ、素早さを一段階下げることができるので、 後続のミミッキュの同速ゲーの回避とジュラルドンとギャラドスで上からダイマ技を打って処理しつつ展開という動きができるようになります。 ミミッキュと同様に、イエッサン+武神によるトリル展開で相手を削った後、トリル切れてから狩り残しをダイジェットで倒しつつ自信過剰でAも上げ、そのまま詰めていく動きが強力でした。 基本的に終盤に暴れさせる関係でロトムやパッチラゴンなどを事前に削ることができたので、パワーウィップや地震といったサブウェポンの必要性をあまり感じず、逆にサニーゴ入りが厳しかったので、ついでにカバの展開を妨害できるラム挑発型としました。 武神の通りが悪かったら代わりにジュラルドンを、キッスやギャラなどダイジェット勢がいなくてギャラドスの通りがよかったらミミッキュの代わりにギャラドスを出す場合もあります。 武神とミミッキュの先制技を利用することが多いので、常にサイコフィールドのターンを意識して立ち回りましょう。 ちなみにこの構築の基本選出は、タイトルの通りイエッサン+武神+ミミッキュ。 イエッサン +ギャラドス+ミミッキュ トリルをしない対面選出。 イエッサンで一発削ってからギャラの過剰ダイジェットの起点にし、最後ミミッキュで詰める。 武神orジュラル +カバ+@1 トリルを絡めないで武神とジュラルドンを通すプラン。 ミミッキュやドリュウズと対面したらカバルドンに引いて再展開を狙う。 1はギャラかミミッキュを出し、ステロ欠伸から全抜きを狙うことが多かったです。 3 武神、ジュラル、ミミッキュ、ギャラ イエッサンを出さない対面選出。 基本的に交代はできず、切り返し手段もミミッキュのダイマくらいなので、相手の構築的に一方的にこちらの展開を押し付けていけば勝てると判断した場合にこのパターンで選出します。 基本カバルドンをみてダルマやサザン、水タイプが初手に来るので、武神やジュラルドンを出して初手から有利対面を作ることは難しくありません。 カバルドン + 2 受け構築に対してのみ初手カバルドンのステロ展開を行います。 というのも全人類イエッサンやジュラルドン、ローブシンを舐めて、逆にカバのステロ展開からギャラ展開ばかり対策してくるので初手にカバルドンを投げるとほぼ負けます。 どんなに刺さっていても自慢のカバルドン対策にボコられるだけだし、時間かかりすぎてTODされることもあるので基本出してはいけません。 このパターンの選出はほとんどやっておらず、サニーゴ入りに対してステロによる定数ダメ稼ぎたい時とかにやってました。 重いポケモン ドリュウズ このポケモンが見せ合いにいる時点で武神展開かギャラ展開のどちらを考えないといけないが、だいたい武神やギャラを出したくない奴らと同居しているためきつい。 特にアーマーガア+ドリュウズの並びがきつく、相手に先にダイマを切らせないとドリュウズ対面でギャラが竜舞できないので厳しい(ダイロックで吹っ飛ぶ)。 ルチャブル 格闘+飛行+電気+鋼の技範囲が刺さりすぎてやばい。 しかも型破りでミミッキュでも止められない・・・ ルチャブル入りに対しては基本的に裏にイエッサンとカバルドンをおいて展開を妨害しながら、ギャラドスで竜舞かダイジェットで先に展開することで誤魔化していた。 しかし、ステロ撒かれると襷潰されれてイエッサンがストッパーとして機能せず、ルチャブルがラム持っているとカバルドンがただの起点となるのできつい。 こいつだけはマッチングしないことで対策していたが、思ったよりは勝てたので運がよかった。 サニーゴ 突破手段がギャラとミミッキュ(サニーゴ以外の対面で剣舞を積む必要あり)しかないのできつい。 武神の叩き落とすを返して欲しい。 エルフーンとか物理耐久上げてくるポケモン全般 コットンガード持ちが辛く、ジュラルドンやイエッサンを選出して対応することになる。 相手の構築にイエッサンとジュラルドンが出しにくいととても辛い。 初手にめっちゃきてイエッサン対面宿り木打ってきてくれたから助かる試合が多かった(サイコFで悪戯心宿り木無効)。 エルフーンのようなコットンガード持ちや特性持久力でBを上げてくるバンバドロ、溶けるマホイップ、鉄壁クレベースのような物理耐久上げてくるポケモン全般がきつい。 アイアント こちらが物理主体であり、アイアントへの打点も少ないのでちょっときつい。 イエッサンで返り討ちにしたり、カバの欠伸でダイマ蟻を流しつつギャラで展開したりすれば対応できるのと、カバルドンを警戒してかあんまり選出されなかったのでなんとかなった。 HDタラプアーマーガア ジュラルドンのエレキFダイサンダーを羽休めで粘られて負けたことがありました。 あんまりタラプ持ちに当たらなかったので運がよかったです。 巨大リザードン 初手にきてぐちゃぐちゃにされる。 ラム剣舞リザードンとかいう初見殺しにボコボコにされて凹んだ。 眼鏡サザンドラ 武神が吹っ飛ぶ。 イエッサン怯む。 イエッサンというポケモンは、たしかにカプ・テテフと比べると性能が大きく下がるので、イエッサン単体で活躍することは難しいです。 しかし、イエッサンのトリックルームやサイコフィールド下の削りによって、火炎玉武神の初ターンの火力不足やジュラルドンの絶妙に足りない数値の問題を補ったり、ミミッキュやギャラドスをより強力に展開できるようにしたりと、取り巻きのポテンシャルを最大限まで高めてくれたのはイエッサンのおかげだと思っています。 このイエッサンというポケモンを単体ではなく、軸としての可能性を探求できたことがこのような結果に結びついたのかなと思っています。 記事は以上になります。 よければQRにてイエッサン軸で遊んでいただけると嬉しいです。 質問等ありましたらにお願いします。 (「ツイッターのDM」をクリックすれば私のツイッターアカウントサイトに飛べます。 ) 今回使用したイエッサン軸の対戦を投稿していくので、よければチャンネル登録もしてくださると嬉しいです。 2525archive gmail. com.

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【ポケモン剣盾】ドサイドンの育成論と対策【トリルエース!対物理最終兵器】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はトリックルームパーティ(通称トリルパ)で屈指の制圧能力を誇るドサイドンについて育成論と対策を考えたいと思います。 ドサイドンの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【ドサイドンの特徴1】圧倒的物理性能 ドサイドンはHP種族値115、防御種族値種族値130、攻撃種族値140と、どれをとってもあのバンギラス以上の性能を誇ります。 参考: この圧倒的物理方面への強さから、物理一辺倒のパーティには無類の強さを発揮します。 【ドサイドンの特徴2】特性ハードロックによる弱点軽減 ドサイドンはいわ・じめんの複合タイプなので4倍弱点が草・水と2つもあり、2倍弱点もはがね・じめん・こおり・かくとうと4タイプもあります。 【ドサイドンの特徴3】砂嵐で特防1. 5倍 ドサイドンはバンギラス同様岩タイプなので、砂嵐のときに特防が1. 5倍になります。 そのためカバルドンやバンギラスと組んだ砂パで運用すると、その致命的に低い特防をカバーすることができるでしょう。 素の特防種族値は55ですが、ざっくり計算だと砂嵐のもとでは1. 5倍の82、さらにとつげきチョッキをもたせれば123にもなります。 物理方面だけでなく特殊方面からも突破できない鉄壁の要塞が完成します。 【ドサイドンの特徴4】鈍足 攻撃も防御も非常に強力なドサイドンですが、すばやさ種族値は40と鈍足に分類されます。 基本的にはうえから殴られて、それを耐えた後に反撃する戦い方になるのですがトリックルームはすばやさを逆転させることからこの鈍足が活きます。 中途半端なすばやさではなく明確な鈍足なので、トリックルームパーティでとても使いやすいでしょう。 ドサイドンの育成論と戦い方 ドサイドンは主にこだわりハチマキ型・弱点保険型・とつげきチョッキ型とそれぞれトリルエース運用型と通常運用型にわけられます。 【ドサイドンの育成論1】ダイマックス弱点保険トリルエース型• 特性:ハードロック• 個体値:S逆VのC抜け4V• もちもの:じゃくてんほけん(こだわりハチマキ・いのちのたま・たつじんのおび・とつげきチョッキ)• わざ:ロックブラスト・じしん・ばかぢから・アイアンヘッド 性格・個体値・努力値: ダイマックストリルエースとして使うことを想定しているので、Sは最遅を取れるように逆Vと性格補正0. 9倍のかかる性格を選択。 弱点保険型の場合はとつげきチョッキを持たない分特防に振ることで特殊相手でも強く出られます。 D148ふるとダイマックス時に特攻性格補正がなくこだわりメガネをつけていないカットロトムのリーフストームを確定で耐えます。 砂嵐なら急所も乱数で耐えますし、メガネリーフストームも耐えます。 もちろんウォッシュロトムのハイドロポンプはリーフストームより威力が低いのでこちらも耐えられます。 なので初手ダイロックで砂嵐を起こすのがいいでしょう。 残りは全抜きの確定力を上げるためにゆうかんな性格で攻撃補正をして実数値が変化するA100。 残りはB4を振ります。 確定力が足りない場合はHAぶっぱにして特殊方面は諦めるのがいいでしょう。 逆に性格補正ありのメガネカットロトムリーフストームで落とされまくる場合は、D212ふれば急所じゃなければ耐えます。 急所はD252振ってもとつげきチョッキを着ない限り耐えられません。 もちもの: 相手が安易に弱点をついてきたら一気に全抜きできる弱点保険がおすすめです。 ただし弱点保険ドサイドンは有名なのでなかなか発動させてくれないようであれば、こだわりハチマキやいのちのたま、たつじんのおびといった火力UPアイテムもありです。 弱点をつかれて落ちる場合はとつげきチョッキがおすすめですが、こちらは努力値振りの内容が変わってくるので別の育成論になってきます。 わざ: 化けの皮やみがわり、きあいのタスキを破壊しつつ攻撃できるロックブラストは採用するのがいいでしょう。 弱点保険が発動して手がつけられなくなるドサイドンのダイマックスターンを枯らすためにこれらのポケモンがストッパーとしてよく出てくるので、ダイマックスを切る前にそれらのポケモンが出てきそうであればダイマックスせずロックブラストをうつ選択もありです。 じしんも命中・威力安定でタイプ一致技なので外す理由はありません。 ダイアースで特防を上げることも強力です。 ばかぢからはバンギラス打点でありつつダイナックルによる攻撃UPができるため制圧性能が向上します。 壁貼り警戒でかわらわりでもいいでしょう。 アイアンヘッドはフェアリー(主にミミッキュ)が環境に多いことから採用理由になりますし、何よりダイスチルによりただでさえ高い防御をさらに上げられるのは強力です。 物理一辺倒の相手の場合はドサイドンが突破できなくなります。 他の技候補としては下記のようなものがあります。 超広範囲のタイプを覚えるので、環境が移り変われば適切な技を入れ替えていけばいいでしょう。 ・ストーンエッジ:急所狙いのタイプ一致技 ・がんせきほう:最大火力のタイプ一致技 ・アームハンマー:格闘枠。 主にばかぢからを採用したくないときの非ダイマックスにおけるバンギラス対面用 ・ほのおのパンチ:アーマーガアなど用。 弱点保険発動でダイバーン確定1発 ・れいとうパンチ:ドラゴン・地面タイプ用。 弱点保険発動ダイアイスでカバルドン乱数 56. 弱点保険発動でダイサンダー確定1発 ・シャドークロー:ゴーストタイプおよびダイホロウによる物理受け崩し。 ・げきりん:通りがよく強力なドラゴン技。 ・メガホーン:ダイワームで相手の特攻を下げられる。 ・ゆきなだれ:鈍足時に強力な氷技。 ・しっぺがえし:鈍足時に強力な悪技。 ・カウンター:鈍足時に強力な物理反撃技。 ・メタルバースト:鈍足時に強力な物理・特殊両方向対応技 ・つのドリル:物理受け突破用 ・つるぎのまい:積めれば突破性能が上がるが、トリックルームターンを消費するので採用は要検討 戦い方の案: トリックルームを相棒のポケモンがはったあとに交代して、初手ダイロックで砂嵐にして特防を上げつつたすき潰しつつからの攻撃に移りましょう。 特殊や襷を持っていそうな相手じゃなければダイロック以外でOKです。 トリックルーム役はドサイドンの2倍弱点がうたれそうなポケモン(例えば鋼弱点のミミッキュ)を採用して、トリックルームをはったあとにドサイドンに交代すればキレイに発動できます。 例えばリリバのみ(鋼半減実)持ちのトリックルームミミッキュはドリュウズのアイアンヘッドを一回耐えてトリックルームを貼り、交代でドサイドンの弱点保険を発動させるのに便利でしょう。 相手がドリュウズを先発で選出したくなるようなパーティ構成ができるといいですね。 (ドリュウズに弱いポケモンを入れまくるなど) ミミッキュ対面で交代読みがんせきふうじなど、倒しにこなければドリュウズに鬼火を入れて機能停止させればいいだけです。 また、ドサイドン1匹だと弱点保険を警戒されまくるので他の弱点保険型の強力なポケモン(トゲキッス・バンギラスなど)もパーティに組み込んで偽装することで弱点保険の発動確率上昇も見込めるでしょう。 トリルドサイドンを紹介している動画があったのではっておきますね。 【ドサイドンの育成論2】高速ロックカット弱点保険ドサイドン• 特性:ハードロック• 個体値:C抜け5V• もちもの:じゃくてんほけん• わざ:ロックカット・ロックブラスト・じしん・ほのおのパンチ トリックルームを使わずない人はこちらの型がありかもしれません。 ダイマックスせずともそこそこ戦えます。 性格・個体値・努力値: Sに180ふることで1回ロックカット(タマゴ遺伝)を積むと最速サザンドラまで抜くことができます。 スカーフサザンドラは無理です。 また、Aに252ふることでロックブラストが5回当たれば弱点保険が発動していなくても高乱数1発で化けの皮つきH4ミミッキュを落とせます。 ウォッシュロトムのハイドロポンプはダイマックスでも中乱数で耐えないので、ウォッシュロトムを見る場合はSをロックカット1回でロトム抜きの124にして、Dを124ふりにすればダイマックスならハイドロポンプを確定でミリ耐えします。 (メガネロトムは流石に耐えません)ただ、超苦手対面のロトムを意識するなら交代する戦術を考えたほうがいいかもしれません。 もちもの: 上からドサイドンに殴られ続けるのは嫌うはずなので弱点をつかれることも多いと思いますので、弱点保険です。 という動きができるでしょう。 わざ: 初手ロックカットから入るイメージなのでロックカットは必須です。 といいつつ、ダイマックスする場合はロックカットを外して攻撃技にするのもありです。 (一応61族バンギラスまでは抜けるので) ほかは基本的にトリックルーム型と同じ候補技です。 ドサイドンは非常に広い範囲の技を覚える上に調整のしがいがあるポケモンなので様々な型があります。 育成論の動画を公開しているトレーナーがいたのではっておきますね。 また、他のハチマキドサイドン型の紹介動画もあったのではっておきますね。 ドサイドンの対策 ウォッシュロトム・カットロトムは対策トップに名前が登るでしょう。 特性ふゆうで強力なじめんタイプ技(=じしん)が無効ですし、特防にかなり振っているドサイドンでない限り、ハイドロポンプやリーフストームでダイマックスしていようが確定1発です。 心配な場合はカットロトムにこだわりメガネをもたせることで、砂嵐下特防フルぶっぱのダイマックスドサイドンですら68. ドサイドンがほのおのパンチを採用している場合、ダイバーンでH4カットロトムは確定1発で落ちるのでそこは注意しましょう。 ) 鬼火でやけどにするのも有効です。 やけど狙いでよくうたれるねっとうはドサイドンの弱点保険を発動させてしまう可能性があるので注意しましょう。 弱点保険が発動したドサイドンのダイサンダーは物理受けドヒドイデでもうかりません。 受けループパーティの場合は下手に弱点をつかずにどくどくを入れて無限回復がおすすめです。 まとめ:【ポケモン剣盾】ドサイドンの育成論と対策【トリルエース!対物理最終兵器】 いかがでしたでしょうか。 ただでさえ高い耐久性能を誇るポケモンですが、弱点保険警戒によって初撃は等倍わざをうたれることもよくあります。 また、耐久調整しているドサイドンは弱点のはずの攻撃は当然1発耐えてくるので、いずれにせよ1回は必ず行動できるポケモンです。 トリックルーム型にせよロックカット型にせよ、不利対面でも2回3回と行動していける対面性能の高さが素晴らしいポケモンですね。 (まぁ環境にはびこるロトムに弱いんですけど。 ) 入手方法は基本は通信交換、通信交換相手がいない人はで太い光のときに出るのでマックスレイドで入手しましょう。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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