タチフサグマ はたきおとす。 タチフサグマ 育成論

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タチフサグマ はたきおとす

<目次> (今回もページジャンプを実装しております。 ご活用くださいませ。 ) (提供:もみじさん) (提供:ゆえさん) (提供:柚子さん) (提供:天野恵さん) (提供:リゲルさん) (提供:村人A) (提供:swordさん) (提供:けーゆさん) (提供:さん) (提供:ユダさん) <はじめに> 初めましての方は、初めまして。 今までお世話になっている方はこれからもよろしくお願いします。 さてかなーり遅くなりましたが、ようやく悪統一ランクマッチデータベース『Verシーズン2&ガラルルーキーズ』完成しました! 今回のコンセプトはずばり「悪統一の新しい可能性」です! ランクマッチもシーズン2となり悪統一の可能性が多く開拓されました。 基本的な運用としてはでを起動してックスを切ったで全抜きを狙う。 というコンセプトです。 残りの4体についてはとで狙いの受けを無力化。 とはで落とせなかったを相手してもらうという感じになります。 運用してみた感想ですが、当初の構想通りが上手く決まればでもも倒せて、ックス終了後も雨下の高火力で後続も抜けるといった綺麗なプレイイングが可能でした。 意外にも始動のが馬鹿力やみちづれで相手を拡散できてと同等の活躍をさせてあげる事ができました。 しかし選出を誤り物理受け主体のが多いと削りきれずに負けてしまうパターンもあります。 改良案としてが重いのでの枠を、かにしてもいいと思いました。 今回はまだ悪統一のパーでマスターランク級を目指している方も少ないと思ったので、自分がやってみようというチャレンジでした 笑。 勝率は5割ほどでしたがプレイング次第では7割強を狙える方も多いと思えるほどパー自体の完成度は高いと感じています。 結論 は強い。 _______________________ 読者へのコメント 悪タイプらしい搦手を生かしたプレイングができるパーだと思います。 統一でなくても、1度を使ってみてください。 強いです。 基本となる動きとしては、を初手に出し、の弱点保険が発動しそうな相手だとを捨てて、を死に出しし、ダイジェットを積んで勝利を狙います。 やは、このパーティに特殊アタッカーがいない為、物理受けを対処するために、はを少しでも抑制するために、タチフサグマは状態異常を撒くに対して強く出れるようにパーティに採用しました。 改善点としては、とタチフサグマを入れ替えてもいいかもしれません。 注意点としてはあまり交換合戦をしないことです。 受けようとするのはだけで十分でしょう。 _______________________ 読者へのコメント 変な型のを使ってるなと思っている人にこそ使ってみて欲しいです。 もちろん特殊型の弱点保険も強いと思いますが、ダイジェットを入れることでより戦いやすくなると思います。 今回のパーティの記事は以下になりますので、興味を持たれた方は是非、見てください。 で場を整えてで荒らし、 で〆るのが基本戦術です。 さらに申し上げると、肝は+の並びです。 どくが入らない鋼タイプは物理アタッカーが多く、のおにびを入れやすい為、補完性能はあります。 この2体でックスを使わずに勝ち切ることもありました。 搦手ではありますが、勝ち筋が分かりやすく、実はシンプルだったりします。 また、がいる時はを選出します。 くろいまなざしでロックし、ちょうはつでPPを枯らして対処します。 は水タイプの耐久が来そうな場合、ピンポイントで選出します。 はヒーラー役なのですが、上手く機能していません。 採用理由は相棒故の愛。 注意点は、どくびしに拘らないことです。 初手から鋼タイプの物理アタッカーが来ることも多いので、初手はにして、おにびを入れるなど、場合によってはどくびしを撒かずに戦うことも必要です。 改善点としては、アーマーガアが苦しかったので、耐久がいても良かったかもしれません。 _______________________ 読者へのコメント 今回の構築記事はこちらになります。 相手の技外しなどの運勝ちもありますがw 悪統一版どくびしパーティは可能性の塊のような構築です。 今回のような耐久型もできれば、アタッカーを集めて、攻撃的などくびしパーティにもできると思います。 モルペコは先発サポート型、は物理エースでした。 は技の威力が少し乏しいと感じましたが、他ので、ある程度荒してからだとよく仕事してくれました。 次はステロと組ませたいと感じました。 そしてこの構築の一番は何と言っても晴れ特殊エースのでしょう。 Sはで最速ドラパルト抜き 実数値107 ドラパルト213 、Cは極振り、あまりHという配分です。 悪巧みか保険が積めると3タテも…… という期待以上の活躍をしてくれました。 積めないと火力が足りないのでパーティで辛い格闘に刺さる神通力も候補です。 スカーフは辛かったです。 そんな晴れエースのサポート役にはを採用しました。 採用理由としては、日本晴れと置き土産を両立できる唯一の悪タイプだからです。 改善点としては、性格を臆病にするべきでした。 80族が激戦区なので それは必ず抜いておくべきでした。 悪臭とのも良くなりますね それ以外はかなりの活躍を見せてくれて置き土産からの積み展開も決まりやすくよかったです。 またアシッドボムは打つ暇がなかったので挑発にしようと思います。 続いては特殊受け兼両刀アタッカーです。 、、などに積極的に選出しました。 AはH極振りをで確定2発調整、Cは特化することで10万ボルトでアーマーガアを確定2発の火力となりました。 そしてあまりをHに振りました。 受けだしてくるアーマーガアや、にとてもよく刺さりました。 チョッキの特殊受け性能は凄まじく、安定して受け出しができました。 最後に両受け積みエースのです。 ミトム対策にDに振り切りましたが、相手に選出されず効果は不明になってしまいました。 最初はカゴやタラプなどにしていましたが、やに受け出せるように、アッキに変えたあと安定しました。 火傷あくびで止まらないのはとても心強かったです。 <> 出会い頭、蜻蛉返りを割とよく見た気がしたのでこれを持たすことによって安定感が増しました。 の性質上、ックスしてからの交代はしづらいと思うので 死に出ししてくる不利に少しでもダメージ を与えられます。 発動機会は半分程度でした。 当然ながら悪巧みとのも良かったです。 <いのちのたま> 積まなくても素晴らしい火力が出る反面、弱点を突かれやすいタイプでの定数ダメージが致命傷になってしまった場面も少なくはなかったです。 <じんつうりき> 結論から言うと、いらなかったです。 で十分でした。 <ぼうふう ダイジェット > 事前に積めれば、後出しできたスカーフ持ちを返り討ちに出来ます。 特にを処理できるのは有難かったです。 の打点にもならなくは無いです <ふいうち> 晴らせなかったり、がんせきふうじを打たれたりした場合にあると便利でした。 下降補正でしたが、タイプ一致の威力は馬鹿にならず、痒いところに手が届く感じでした。 玉と相性が良かったです。 ただ初手からオーロンゲを出して壁を張るより、かタチフサグマで場を荒らしてから、もしくは相手にックスを切らせてから動く方が勝ちやすいと感じました。 オーロンゲの壁構築が多いことからオーロンゲにめっぽう強いには瓦割りを持たせ、倒すタイミングで壁を割れば無償で1体倒した上でこちらだけ壁を張ることができます。 やなどの流し性能が高い耐久にはタチフサグマで対処します。 にも対面で勝てるように調整しているので先発として起用しやすいです。 は今までロゼルのみを持たせていましたが、ックス枠はほぼとになったことでロゼルのみを持たせる意味が薄くなったため、最後の掃除役としてスカーフを持たせました。 こちらの動画でも今回書かせていただいたを使用していますので、興味のある方は是非ご視聴してみてください。 (+あと晴れエース軸) まずリリバのみオーロンゲについて紹介します。 現在、壁貼りオーロンゲは有名になったこともあり、を始めとした等で対策をされています。 そこでさらにそこをメタる型がこのオーロンゲになります。 まず鋼ワザを耐えて切り返すためのリリバのみ、また返しの打点として格闘打点の、A120から繰り出されるタイプ一致威力70先制ワザである不意打ち、耐久水への打点としてを採用しました。 と並べて初手に選出することで相手の意表を突くことができ、3タテ出来ることもありました。 で怯んで悲しいことになります。 次に「このオーロンゲがを呼ぶ」+「壁無しである程度動くことが出来る」ことを踏まえてロゼルのみを採用しました。 発想としてはシンプルで、ロゼルのみを盾にを積み、抜いていくアタッカーです。 ロゼルのみを持つことで壁無しでもフェアリーを起点に「」を積むことが出来ます。 そしてこのが止まる高耐久水やアーマーガアをはじめとする物理受けを対処するために晴れエース+晴れ起動サポート要員を採用しました。 (詳しくは天野恵さんの記事をご覧ください。 細部は異なりますが大まかな方向性は同じです) 最後に補完枠として単体性能の高い「タスキ」「最速スカーフ」を採用しました。 _______________________ 読者へのコメント この構築は現在メタが貼られている「壁貼りオーロンゲ」+「弱点保険」を意識して、アタッカーオーロンゲを軸に構築を組みました。 もともとオーロンゲはAのが120もあり、ワザも優秀なものが揃っており、アタッカー性能は高いものがありました。 加えて今はサポート型という強烈なイメージによりアドバンテージを得ることがあるという利点まであり、十分にアタッカーとして採用できるだと思います。 よければ皆様も使ってみてください。 最後に、この構築を少し変更してシーズン3を潜り感じたことを踏まえまして、改良点としては以下の点が挙げられると思います。 これによりやに対面したときに続くの起点にすることが出来るようになった。 命中不安ワザはやはり外れる為、命中安定ワザを採用すべきであった。 ・のSのを最速スカーフ抜き調整に変更。 当初採用していたこごえるかぜに合わせていましたが、現在の型では打点が無い為。 ・のをに変更。 命中不安ワザはやはり外れる為、命中安定ワザを採用すべきであったし、晴れ下での運用がメインである以上、でよかった。 は鬼火に再生とオーロンゲには使えない技を覚え、更に格闘無効と非常に優秀なです。 半端な物理アタッカーなら鬼火からのサマで一人で倒すことも可能です。 一般常識ですが、悪タイプには悪戯トリック、鬼火は効きません n敗。 初手は以外の誰かに任せ、あわよくば1体以上倒せるとかなり楽になります。 そういう意味では、サザンは最速の方がより先発性能が上がるので良さそうです。 また、の大文字は弱保発動+でないと火力が足りないので調整しない場合は素直に馬鹿力にすることををオススメします。 エッジも今の環境ならロクブラの方が良いと思います。 とブシンに関しては現状この子のカウンターくらいしか安定して見れない(そこまで安定もしてない)ので大概選出してました。 前期は悪い手癖で使ってたのですが、カウンターの時にブシンのかえんだまを奪ったり、スカーフやらハチマキを奪ってこだわりカウンター状態になったりなど、使い勝手が若干悪くなったような気がしたのでほぼ死に特性のプレッシャーに変更です。 (進化前は精神力と鋭い目なのになぁ) キッスに対してダイウォールがほしいと感じる場面も少なくないのでじごくづきを抜いて補助技(か挑発、大穴でリフレクター)がほしいなぁとも思いますが、水・炎に対しての有効打も捨てがたいのでとても悩ましいです。 > キッスにSを上げられたらパーティが壊滅する不具合を解消するために採用。 オッカは割とキッスやらドラパやらに割と刺さるのでお勧めです。 頑張って色粘りました。 通常色は主人公って感じがしますが、色違いはダークヒーロー感が強くなってこちらもかっこいいです(小並感) > ドヒドイテ等の物理受けが激重なので採用 ラムでターンを稼ぎつつ1度を積んで無双の予定でした。 低いSと意外と高い黒い霧の採用率のおかげで選出率は高くはありませんでしたが出せば割と活躍してくれました。 龍舞もあるのですが、最速で待っても最速107族相当。 が抜けない悲しみ。 >タチフサグマ ギャラにSを上げられたらパーティが壊滅する不具合を解消するために採用。 最速ギャラよりSが1高いので1段階UPならスカーフで抜いて上から雷パンチがうてます。 選出に困ったときも、出せば上からはたくだけでもそこそこ仕事してくれます。 タチフサグマは挑発要員でもありアタッカーです。 改善点としては、性格も変えて耐久寄りにして、をバークアウトにした方が良かったかもしれません。 次のオーロンゲは安定のサポート役です。 特に文句なしです。 はックスとの相性がとても良かったです。 ダイアースやダイスチルで攻撃しつつバフが出来る点が強みでした。 元々は地面技の所を噛み砕くだったのですが、物理にダイアークの追加効果があってないので外しました。 特殊もアリかもしれません。 続いて。 物理相手に威嚇する役割で、バンドリ相手にも強く、雨パも結構いたので雷パンチも刺さりました。 注意するとしては、特性まけんき(例えばや)のです。 改善点としては、はHA極振りでいいかなといったことです。 もックスとの相性は良かったです。 パーティ内の役割はキラーでしたが、そうでなくても選出率高めでした。 最後にですが、の次くらいにックスとの相性が良かったです。 今回がいたので採用してませんが、対でにドロポンを採用して不意をつくのもアリかもしれません。 また、だいちのちからが欲しくなる場面も多かったですが、結局ラスターカノンにしました。 このの凄いところとしては、ダイアークで飛ばせます。 (自分の場合、熱風がなかったので代わりに大文字にしてました。 ) _______________________ 読者へのコメント トリルのがヤバイ!という情報だけを持って人生初のでした。 本当はをダブルで活躍させたくて始めたのですが、自分の力不足で残念ながらスーパーボール級7で外し、パーティ全体の技構成を変えてから勝率が上がっていきました。 マスターに到達しましたが、目標であったを活躍させることができなかったので、結果的には失敗なのでいつかリベンジしたいです。 勿論、マスターでも戦えるよう頑張ります。 トリル返し、雪崩で怯みの運ゲくらいしか思いつきません。 環境としてはがしやすいルール故にシーズン1以上に受けまわし的なパーティが動きずらい一方で、アーマーガアを始めとしたをクッションにサイクルをしつつを仕掛けるパーティがみられる環境でした。 またタイプ・ヌル+の所謂ヌルアント構築も増加しました。 そしてこのシーズンからキョックスが一部解禁されたりと、環境が動いたシーズンといえるでしょう。 いよいよ来るシーズン4から悪統一にあのとキョダイオーロンゲが解禁されます。 一体悪統一どんな新戦術が生まれるのか今から楽しみですね! (あれ?シーズン3は?) では長々と書いてもあれなので、ここら辺で今回ご協力してくださった9名の方々と読者の皆様に感謝を述べて、筆を置くとしましょう。 ありがとうございました!! <以下駄文> シーズン1で終わらず、この悪統一ランクマッチデータベースVerシーズン2&ガラルルーキーズが完成したのは、読者の皆様の感想のおかげです。 本当に本当にありがとうございました! シーズン3が作成できるかは正直怪しいところもありますが、シーズン4は必ず作成しようと思っているので、その時はまたご覧いただけますと幸いです! (ふう。

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【ポケモン剣盾】「こんじょう」タチフサグマの火力が異次元すぎて火炎玉ぶん投げたくなった育成論

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タチフサグマ ていしポケモン ガラルNo. 033 ぜんこくNo. 862 高さ 1. 6m 重さ• 0kg• けたぐり威力60 タイプ• 英語名• Obstagoon タイプ相性による弱点• 25 進化の流れ• ガラルのすがた• 20で『ジグザグマ』 ガラルのすがた から進化• 2倍になる。 状態異常の時、『こうげき』が1. 5倍になる。 またその時、『やけど』状態による『こうげき』半減の効果を受けない。 自分や味方の技や特性で下がった場合は効果がない。 また、直接攻撃をしてきた相手の『ぼうぎょ』ランクを2段階下げる。 連続で使うと失敗しやすくなる。 また、直接攻撃をしてきた相手の『ぼうぎょ』ランクを2段階下げる。 連続で使うと失敗しやすくなる。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 変化技を使えなくする Lv. 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 必ず後攻になる 優先度:-4。 投げつけた道具はなくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 威力は20〜200 レコ. そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 特性の効果による先制攻撃も受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。

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