スプラトゥーン2 キルタイム。 【スプラトゥーン2】撃ち合いで勝つためのポイント

スプラトゥーン2でのリスキルが話題に。ランクをわざと下げてギア構成もリスキル用に特化

スプラトゥーン2 キルタイム

スプラトゥーン2のキルタイムの解説 キルタイムは相手を倒すまでの時間 キルタイム(Kill Time)とは、最初のインクの弾が当たってから倒し切るまでにかかる最小時間のことです。 そのため、この値は小さいほど相手を倒す時間が短く、相手を倒しやすいブキ、ということになります。 キルタイムが短いと、後方などから相手に気づかれずに撃った時に弾が当たったことに気づかれて、逃げられたリ反撃される可能性が低くなります。 逆に、キルタイムが長いと、気づかれずに弾を撃ったにもかかわらず、初弾が当たったことで反応されて、逃げられる、ということにもつながります。 厳密にはインクが当たってから、当たり判定に 1フレーム(60分の 1秒)が追加されますので、下記の式となります。 確定数がより小さく、連射スピードがより速い方がキルタイムは小さくなります。 スプラトゥーン2のキルタイムのランキング ブキの「キルタイム」を基準にランキング一覧にしたものが以下になります。 ブキ名 画像 キルタイム 確定数 連射 0. 267 4 5 0. 217 3 6 -. --- 1 45 -. ---:フル 0. 550:単発 1:フル 3:単発 16 0. 217 3 6 0. 267 4 5 0. 267 4 5 -. --- 1 50 0. 500 2 29 0. 367 4 7 0. 283 5 4 -. --- 1 32 0. 367 4 7 0. 217:連射 0. 767:単発 4 4:連射 15:単発 0. 267 4 5 0. 500 2 29 0. 283 3 8 0. 383 3 11 0. 183 3 5 0. 267 4 5 0. 317 4 6 -. --- 1 45 -. ---:フル 0. 550:単発 1:フル 3:単発 16 0. 217:連射 0. 767:単発 4 4:連射 15:単発 0. 600 2 35 0. 567 2 33 0. 167 2 9 -. --- 1 60 -. ---:フル 0. 550:単発 1:フル 3:単発 16 0. 433 2 25 -. ---:フル 0. 550:単発 1:フル 3:単発 16 0. 417 4 8 0. 284 4 4:1~3発 8:3~4発 0. 267:フル 0. 767:単発 2:フル 4:単発 15 -. --- 1 40 -. --- 1 66 -. ---:フル 0. 550:単発 1:フル 3:単発 16 0. 283 3 8 0. 217 2 12 -. ---:フル 0. 550:単発 1:フル 3:単発 16 0. 683 2 40 0. 217:連射 0. 767:単発 4 4:連射 15:単発 -. --- 1 51 -. --- 1 41 0. 267 4 5 -. ---:フル 0. 550:単発 1:フル 3:単発 16 -. --- 1 66 0. 183 3 5 -. ---:フル 0. 550:単発 1:フル 3:単発 16 -. --- 1 50 0. 417 4 8 0. 283 5 4 0. 183 3 5:1~3発 20:3~4発 -. ---:フル 0. 550:単発 1:フル 3:単発 16 0. 383 2 22 -. ---:フル 0. 550:単発 1:フル 3:単発 16 スプラトゥーン2のキルタイムの測定とその結果から分かったこと キルタイムが存在しないブキもある チャージャー系やローラー系など、攻撃力が 100を超えるものは一撃で倒すことができますので、その場合はキルタイムは存在しません。 一撃で倒せる場合のキルタイムは、当サイトでの表記は「-. ---」という表記にしています。 キルタイムは「. 52ガロン」が圧倒的なトップ キルタイムのランキングでは、「. 52ガロン」が圧倒的なトップとなっています。 理由は、攻撃力の高い弾を撃つことができるため、確定数(相手を倒すために当てる弾数)が 2と少ないためです。 「攻撃力・確定数」のランキングを見てもらう分かりますが、「. 52ガロン」はシューターの中で最も攻撃力が高いものの一つです。 96ガロン」と同等。 ) そして、シューターの中で「確定数」が「2」である 2つのブキのうちの一つです。 (もう一つは「. 96ガロン」です。 ) 確定数が 2ということは、2発で倒せるということですので、最初の弾が当たってから次の弾が当たったときには倒せる、ということになります。 そのため、確定数 2であれば、ほぼ連射スピードと同じキルタイムとなります。 このキルタイムの良さから、「. 52ガロン」は相手を倒すためのブキ、と言われています。 「攻撃力・確定数」のランキングについては「」を、「連射スピード」のランキングについては「」を参照してください。 スプラトゥーン2のキルタイム(連射と攻撃力・確定数)のまとめ キルタイムは、相手をどれだけ速く倒せるか、の指標です。 キルタイムは、攻撃力、確定数、連射スピードの組み合わせで決まる指標ですので、攻撃力だけ、連射スピードだけが良くても良くなりません。 ただ、キルタイム最速の「. 52ガロン」が最高に優秀かというとそうではなく、「. 52ガロン」は連射スピードが速くないため扱いにくいと思う方もあります。 キルタイムのランキングを確認しながら、自分の戦い方にあうブキを見つけましょう。 また、全項目のランキング一覧を見る場合は、下記の記事を参照してください。 また、その他の項目のランキングは、それぞれ下記にありますので確認してください。 また、ブキのカテゴリごとの解説は、それぞれ下記にありますので確認してください。

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【スプラトゥーン2】撃ち合いで勝つためのポイント

スプラトゥーン2 キルタイム

キルタイムの種類 この項では、キルタイムについて3種類をまとめている。 ・キルタイム(初ダメージから) 最初にダメージを与えてから、キルに要したフレーム数を使って求めたもの。 前作でに用いられたキルタイムの定義に合わせたものである。 ・キルタイム(ヒト状態から) ヒト状態で射撃入力が認識されてから、キルに要したフレーム数を使って求めたもの。 初ダメージから起算したものに加え、ヒト状態での前隙とダメージ遅延フレーム(後述)を考慮する。 射撃入力があると、照準の方向にインクリングが振り向くことを利用している。 ・キルタイム(イカ状態から) イカ状態で射撃入力が認識されてから、キルに要したフレーム数を使って求めたもの。 初ダメージから起算したものに加え、イカ状態ででの前隙とダメージ遅延フレーム(後述)を考慮する。 射撃入力があると、インクタンクの表示が薄くなることを利用している。 なお、本項ではキルタイムに加え、フレーム数そのもの(ここではキルフレームと呼ぶ)を併記する。 基本的な計算式 等の多くのブキ種は「前隙フレーム」と「連射フレーム」でキルフレームやDPSを算出できる。 チャージ等の特殊な仕様を持たないブキの場合、キルフレームとDPSの式は以下のように立てられる。 今作の試し撃ち場の的に対しては1フレームを要する。 前作では、少なくとも試し撃ち場においては存在しなかったことを確認している。 詳細についてはの詳細情報を参照されたし。 ブキ名 DPS キルフレーム (初ダメ) キルフレーム (ヒト) キルフレーム (イカ) キルタイム (初ダメ) キルタイム (ヒト) キルタイム (イカ) 前隙 (ヒト) 前隙 (イカ) 連射 フレーム 最大 ダメージ 456. 0 11 14 23 0. 183 0. 233 0. 383 2 11 5 38 336. 0 16 19 28 0. 267 0. 317 0. 467 2 11 5 28 336. 0 16 19 28 0. 267 0. 317 0. 467 2 11 5 28 360. 0 17 20 29 0. 283 0. 333 0. 483 2 11 4 24 350. 0 13 16 25 0. 217 0. 267 0. 417 2 11 6 35 346. 7 10 13 22 0. 167 0. 217 0. 367 2 11 9 52 336. 0 16 19 28 0. 267 0. 317 0. 467 2 11 5 28 315. 0 17 20 29 0. 283 0. 333 0. 483 2 11 8 42 310. 0 13 16 25 0. 217 0. 267 0. 417 2 11 12 62 240. 0 25 28 37 0. 417 0. 467 0. 617 2 11 8 32 187. 5 - 14 24 - 0. 233 0. 400 12 22 40 125 150. 0 - 14 24 - 0. 233 0. 400 12 22 50 125 125. 0 - 14 24 - 0. 233 0. 400 12 22 60 125 180. 0 21 32 41 0. 350 0. 533 0. 683 10 19 20 60 145. 7 36 47 56 0. 600 0. 783 0. 933 10 19 35 85 127. 5 41 52 61 0. 683 0. 867 1. 017 10 19 40 85 の式を拡張し、3連射と3連射の間のフレームを追加する必要がある。 ここでは3連射の中の間隔を連射フレーム、3連射と3連射の間を休息フレームと呼ぶ。 例えばのフレームについて、前隙を「隙」、射撃を「射」、連射間隔を「間」、休息フレームを「休」とし、 1文字1フレームで示すと以下のように表せる。 隙隙 射間間間 射間間間 射間間間 休休休休休休 射間間間... 5 - 12 25 - 0. 200 0. 417 10 23 31 100 (縦) 171. 4 - 19 32 - 0. 317 0. 533 17 30 42 120 (横) 214. 3 - 23 36 - 0. 383 0. 600 21 34 42 150 (縦) 160. 7 - 33 46 - 0. 550 0. 767 31 44 56 150 (横) 163. 6 - 47 60 - 0. 783 1. 000 45 58 66 180 (縦) 127. 1 - 62 75 - 1. 033 1. 250 60 73 85 180 (横) 225. 0 - 21 34 - 0. 350 0. 567 19 32 40 150 (縦) 120. 0 - 52 65 - 0. 867 1. 083 50 63 75 150 257. 1 22 26 35 0. 367 0. 433 0. 583 3 12 7 30 218. 2 22 26 35 0. 367 0. 433 0. 583 3 12 11 40 144. 8 30 43 49 0. 500 0. 717 0. 817 12 18 29 70 148. 8 26 39 45 0. 433 0. 650 0. 750 12 18 25 62 138. 2 34 47 53 0. 567 0. 783 0. 883 12 18 33 76 前隙フレームはチャージが始まるまでのフレーム数である。 例えば、のチャージは60Fでマックスになるが、ヒト状態でマックスになるのはボタン入力から61F、イカ状態では66F目である。 このチャージ時間との差分を前隙で示している。 チャージフレームは、最小でも8フレームを要する。 ボタン連打の場合、ここには8が代入される。 チャージフレームの最大値は各ブキに定められた最大チャージフレームが入る。 発射隙はボタンが離されたと認識されてから射撃に至るまでのフレーム数である。 全てので1フレーム存在し、次の射撃フレームで弾が発射される。 後隙は次にチャージが可能になるまでのフレーム数である。 全てので4フレームとしている。 なお、2発目以降のチャージには前隙は必要ない。 そのため、連射フレームには前隙を含めない。 確1の場合、キルフレームは、以下の式で表される。 7 - 49 54 - 0. 817 0. 900 1 6 51 45 140. 0 (フルチャージ) 145. 5 - 64 69 - 1. 067 1. 150 1 6 66 60 160. 0 (フルチャージ) 110. 2 - 96 101 - 1. 600 1. 683 1 6 98 92 180. 0 (フルチャージ2発) 184. 6 27 50 55 0. 450 0. 833 0. 917 1 6 26 20 80. 0 (フルチャージ) 133. 3 - 79 84 - 1. 317 1. 400 1 6 81 75 180. 0 (半チャキル) 102. 1 - 57 62 - 0. 950 1. 033 1 6 59 53 100. 4 ノンチャ連打 (14式竹筒銃以外) 171. 4 29 40 45 0. 483 0. 667 0. 750 1 6 14 8 40. 0 ノンチャ連打 (14式竹筒銃) 128. 6 43 54 59 0. 717 0. 900 0. 983 1 6 14 8 30. 0以降 ノンチャ 8F 30. 0 40. 0 40. 0 40. 0 40. 0 40. 0 9F 34. 1 40. 8 40. 7 40. 5 41. 3 40. 4 10F 38. 3 41. 6 41. 5 41. 1 42. 6 40. 9 11F 42. 5 42. 4 42. 3 41. 7 44. 0 41. 4 12F 46. 6 43. 2 43. 0 42. 3 45. 3 41. 9 13F 50. 8 44. 0 43. 8 42. 9 46. 7 42. 3 14F 55. 0 44. 8 44. 6 43. 5 48. 0 42. 8 15F 59. 1 45. 6 45. 3 44. 1 49. 4 43. 3 16F 63. 3 46. 4 46. 1 44. 7 50. 7 43. 8 17F 67. 5 47. 2 46. 9 45. 3 52. 0 44. 2 18F 71. 6 48. 1 47. 6 45. 9 53. 4 44. 7 19F 75. 8 48. 9 48. 4 46. 5 54. 7 45. 2 20F 80. 0 49. 7 49. 2 47. 1 56. 1 45. 7 21F 50. 5 50. 0 47. 7 57. 4 46. 1 22F 51. 3 50. 7 48. 3 58. 8 46. 6 23F 52. 1 51. 5 48. 9 60. 1 47. 1 24F 52. 9 52. 3 49. 5 61. 4 47. 6 25F 53. 7 53. 0 50. 1 62. 8 48. 0 26F 54. 5 53. 8 50. 7 64. 1 48. 5 27F 55. 4 54. 6 51. 3 65. 5 49. 0 28F 56. 2 55. 3 51. 9 66. 8 49. 5 29F 57. 0 56. 1 52. 5 68. 2 50. 0 30F 57. 8 56. 9 53. 1 69. 5 50. 4 31F 58. 6 57. 6 53. 7 70. 8 50. 9 32F 59. 4 58. 4 54. 3 72. 2 51. 4 33F 60. 2 59. 2 54. 9 73. 5 51. 9 34F 61. 0 60. 0 55. 5 74. 9 52. 3 35F 61. 8 60. 7 56. 1 76. 2 52. 8 36F 62. 7 61. 5 56. 7 77. 6 53. 3 37F 63. 5 62. 3 57. 3 78. 9 53. 8 38F 64. 3 63. 0 57. 9 80. 2 54. 2 39F 65. 1 63. 8 58. 5 81. 6 54. 7 40F 65. 9 64. 6 59. 1 82. 9 55. 2 41F 66. 7 65. 3 59. 7 84. 3 55. 7 42F 67. 5 66. 1 60. 2 85. 6 56. 1 43F 68. 3 66. 9 60. 8 87. 0 56. 6 44F 69. 1 67. 6 61. 4 88. 3 57. 1 45F 140. 0 70. 0 68. 4 62. 0 89. 7 57. 6 46F 69. 2 62. 6 91. 0 58. 0 47F 70. 0 63. 2 92. 3 58. 5 48F 70. 7 63. 8 93. 7 59. 0 49F 71. 5 64. 4 95. 0 59. 5 50F 72. 3 65. 0 96. 4 60. 0 51F 73. 0 65. 6 97. 7 60. 4 52F 73. 8 66. 2 99. 1 60. 9 53F 74. 6 66. 8 100. 4 61. 4 54F 75. 3 67. 4 101. 7 61. 9 55F 76. 1 68. 0 103. 1 62. 3 56F 76. 9 68. 6 104. 4 62. 8 57F 77. 6 69. 2 105. 8 63. 3 58F 78. 4 69. 8 107. 1 63. 8 59F 79. 2 70. 4 108. 5 64. 2 60F 160. 0 80. 0 71. 0 109. 8 64. 7 61F 71. 6 111. 1 65. 2 62F 72. 2 112. 5 65. 7 63F 72. 8 113. 8 66. 1 64F 73. 4 115. 2 66. 6 65F 74. 0 116. 5 67. 1 66F 74. 6 117. 9 67. 6 67F 75. 2 119. 2 68. 0 68F 75. 8 120. 5 68. 5 69F 76. 4 121. 9 69. 0 70F 77. 0 123. 2 69. 5 71F 77. 6 124. 6 70. 0 72F 78. 2 125. 9 70. 4 73F 78. 8 127. 3 70. 9 74F 79. 4 128. 6 71. 4 75F 180. 0 80. 0 180. 0 130. 0 71. 9 76F 72. 3 77F 72. 8 78F 73. 3 79F 73. 8 80F 74. 2 81F 74. 7 82F 75. 2 83F 75. 7 84F 76. 1 85F 76. 6 86F 77. 1 87F 77. 6 88F 78. 0 89F 78. 5 90F 79. 0 91F 79. 5 92F 180. 0 80. 1F当たりのダメージ増加量 ブキ名 DPS キルフレーム (初ダメ) キルフレーム (ヒト) キルフレーム (イカ) キルタイム (初ダメ) キルタイム (ヒト) キルタイム (イカ) 前隙 (ヒト) 前隙 (イカ) 連射 フレーム チャージ フレーム 最大ダメージ (フルチャージ) 480. 0 13 46 51 0. 217 0. 767 0. 850 1 6 4 30 32 (フルチャージ) 480. 0 13 91 96 0. 217 1. 517 1. 600 1 6 4 75 32 (フルチャージ) 525. 0 9 162 167 0. 150 2. 700 2. 783 1 6 4 150 35 (最小限チャージ) 480. 0 13 28 33 0. 217 0. 467 0. 550 1 6 4 12 32 (最小限チャージ) 480. 0 13 31 36 0. 217 0. 517 0. 600 1 6 4 15 32 (最小限チャージ) 420. 0 13 38 43 0. 217 0. 633 0. 717 1 6 4 22 28 ノンチャ連打 (以外) 137. 1 43 54 59 0. 717 0. 900 0. 983 1 6 14 8 32 ノンチャ連打 () 120. 0 43 54 59 0. 717 0. 900 0. 983 1 6 14 8 28 ブキ名 DPS キルフレーム (初ダメ) キルフレーム (ヒト) キルフレーム (イカ) キルタイム (初ダメ) キルタイム (ヒト) キルタイム (イカ) 前隙 (ヒト) 前隙 (イカ) 連射 フレーム 最大 ダメージ (通常) 432. 0 11 14 23 0. 183 0. 233 0. 383 2 11 5 36. 0 (スライド) 540. 0 9 28 28 0. 150 0. 467 0. 467 18 18 4 36. 0 (通常) 360. 0 16 19 28 0. 267 0. 317 0. 467 2 11 5 30. 0 (スライド) 450. 0 13 40 40 0. 217 0. 667 0. 667 26 26 4 30. 0 (通常) 240. 0 19 22 31 0. 317 0. 367 0. 517 2 11 9 36. 0 (スライド) 350. 0 10 41 41 0. 167 0. 683 0. 683 30 30 9 52. 5 (通常) 280. 0 19 22 31 0. 317 0. 367 0. 517 2 11 6 28. 0 (スライド) 280. 0 19 46 46 0. 317 0. 767 0. 767 26 26 6 28. 0 (通常) 280. 0 19 22 31 0. 317 0. 367 0. 517 2 11 6 28. 0 (スライド始動) 280. 0 19 28 31 0. 317 0. 467 0. 517 8 11 6 28. 0 (スライド後) 336. 0 16 43 46 0. 267 0. 717 0. 767 26 29 5 28. 0 ブキ名 DPS キルフレーム (初ダメ) キルフレーム (ヒト) キルフレーム (イカ) キルタイム (初ダメ) キルタイム (ヒト) キルタイム (イカ) 前隙 (ヒト) 前隙 (イカ) 連射フレーム 最大ダメージ 186. 2 30 41 53 0. 500 0. 683 0. 883 10 22 29 90. 0 144. 1 - 14 29 - 0. 233 0. 483 12 27 51 122. 5 (連打) 82. 8 59 70 82 0. 983 1. 167 1. 367 10 22 29 40. 0 (長押し) 92. 3 52 63 75 0. 867 1. 050 1. 250 10 22 26 40. 400 0. 567 0. 433 0. 600 0. 450 0. 600 0. 450 0. 533 0. 667 0. 483 0. 383 0. 550 0. 633 ブキ別の最低命中率・初弾補正 ver2. 1の試し撃ち場の的に対して、命中するぎりぎりまで離れてエイムを合わせた状態で弾を発射し、命中率をカウントした。 また、初弾とそれ以降で命中補正が異なることを予想し、タップ撃ちと初弾以外の連射のそれぞれを400回試行している。 なお、ver2. 0のの修正内容の記述が ・1発目の射撃のブレを軽減するとともに、射撃を続けることによりブレが最大になるまでの時間を遅くしました。 となっているため、初弾以降はブレが大きくなることが確認できる。 なお、射程が同じブキは同じ位置に立ったままを行った。 さらに、のみ比較用として、と同じ位置に立った条件も追加でしている。 0 2 40. 0 17. 82 22. 0 3 66. 0 18. 945 39. 2 2 78. 4 15. 2 22. 0 3 66. 0 18. 945 22. 0 4 88. 0 14. 495 22. 0 4 88. 0 18. 0 4 88. 0 14. 495 38. 33 3 115. 0 22. 5 5 122. 5 23. 5 33. 6 5 168. 0 22. 0 4 128. 0 29. 695 連射 24. 0 3 72. 0 23. 0 27. 5 4 110. 0 15. 75 4 115. 0 22. 8 3 53. 4 17. 635 スライド後 17. 8 3 53. 4 17. 635 通常 23. 7 3 71. 1 23. 7 スライド後 23. 7 3 71. 1 23. 425 28. 5 3 85. 5 28. 115 スライド後 32. 0 3 96. 0 31. 0 5 115. 0 22. 698 スライド後 23. 0 5 115. 0 22. 698 通常 22. 1 4 88. 4 22. 05 スライド後 22. 1 4 88. 4 22. 直進F終了時強制速度が低いブキは弾が直進するF数が経過した後、弾の飛ぶ勢いが急速に衰えるので弾の届く距離 有効射程 が短くなりやすい。 射程端の弾が当たりにくい は直進F終了時強制速度が初速とほぼ同じなので、と比べると射程端のカス当たり弾が命中しやすい? 種別 ブキ名 初速 ノンチャ 初速 フルチャ直前 初速 フルチャ フルチャ時飛距離? 備考 24. 0 36. 0 36. 0 167. 65 メイン性能アップで182. 65まで伸びる 24. 0 48. 0 48. 0 196. 04 40. 0 40. 0 40. 0 195. 64 24. 0 48. 0 48. 0 240. 37 24. 0 48. 0 48. 0 260. 37 24. 0 64. 0 96. 0 290. 5 メイン性能アップで305. 5まで伸びる 24. 0 64. 0 96. 0 310. 5 メイン性能アップで325. 良く分からん。 前作の解析データでは竹の当たり判定の半径2. 0 DU? に対して他は1. 射撃継続時間の1F目に1発目の弾が発射される前提だと、フルチャージ時の弾 37発目 は145Fで発射される。 の連射間隔は4Fなので次弾の弾発射Fは149Fとなる。 なのでメイン性能アップでの弾数を37発以上に増やすためには射撃継続時間を149F以上に上げる必要があると推察できる。 下のの表参照 数 射撃継続時間上昇幅 F 半チャージでの上昇幅 F 0 0 0 3 8 4 6 12 6 9 15 7. 5 10 16 8 12 18 9 13 18 9 15 20 10 16 20 10 18 21 10. 5 19 22 11 20 23 11. 5 21 23 11. 5 22 24 12 23 24 12 24 24 12 25 25 12. 5 26 25 12. 5 27 26 13 28 26 13 29 26 13 30 27 13. 5 31 27 13. 5 32 27 13. 5 33 28 14 34 28 14 35 28 14 36 29 14. 5 37 29 14. 5 38 29 14. 5 39 29 14. 5 40 30 15 41 30 15 42 30 15 43 30 15 44 30 15 45 31 15. 5 46 31 15. 5 47 31 15. 5 48 31 15. 5 50 31 15. 5 51 31 15. なので半チャージでのメイン性能アップの効果は半分になっているといえる。 4分の1チャージなら効果も4分の1。 数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 0. 4 0. 4116 0. 4224 0. 4332 0. 4364 0. 4664 0. 4896 0. 5052 0. 52 0. 72 0. 74808 0. 774 0. 7992 0. 80712 0. 87912 0. 93528 0. 97272 1. 008 0. 6 0. 6234 0. 6396 0. 6576 0. 6636 0. 7158 0. 7566 0. 7842 0. 81 0. 4 0. 4156 0. 4264 0. 4384 0. 4424 0. 4772 0. 5044 0. 5228 0. 54 短射程 0. 96 0. 98304 1. 00512 1. 02624 1. 03296 1. 09248 1. 13952 1. 17024 1. 2 長射程 0. 96 0. 98304 1. 00512 1. 02624 1. 03296 1. 09248 1. 13952 1. 17024 1. 2 数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 0. 7 0. 7203 0. 7392 0. 7581 0. 7637 0. 8162 0. 8568 0. 8841 0. 91 0. 86 0. 89354 0. 9245 0. 9546 0. 96406 1. 05006 1. 11714 1. 16186 1. 204 0. 66 0. 68574 0. 70356 0. 72336 0. 72996 0. 78738 0. 83226 0. 86262 0. 891 0. 6 0. 6234 0. 6396 0. 6576 0. 6636 0. 7158 0. 7566 0. 7842 0. 81 短射程 0. 96 0. 98304 1. 00512 1. 02624 1. 03296 1. 09248 1. 13952 1. 17024 1. 2 長射程 0. 5 0. 512 0. 5235 0. 5345 0. 538 0. 569 0. 5935 0. 6095 0. 625.

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【スプラトゥーン2】パラシェルターの特徴と性能

スプラトゥーン2 キルタイム

キルタイムの種類 この項では、キルタイムについて3種類をまとめている。 ・キルタイム(初ダメージから) 最初にダメージを与えてから、キルに要したフレーム数を使って求めたもの。 前作でに用いられたキルタイムの定義に合わせたものである。 ・キルタイム(ヒト状態から) ヒト状態で射撃入力が認識されてから、キルに要したフレーム数を使って求めたもの。 初ダメージから起算したものに加え、ヒト状態での前隙とダメージ遅延フレーム(後述)を考慮する。 射撃入力があると、照準の方向にインクリングが振り向くことを利用している。 ・キルタイム(イカ状態から) イカ状態で射撃入力が認識されてから、キルに要したフレーム数を使って求めたもの。 初ダメージから起算したものに加え、イカ状態ででの前隙とダメージ遅延フレーム(後述)を考慮する。 射撃入力があると、インクタンクの表示が薄くなることを利用している。 なお、本項ではキルタイムに加え、フレーム数そのもの(ここではキルフレームと呼ぶ)を併記する。 基本的な計算式 等の多くのブキ種は「前隙フレーム」と「連射フレーム」でキルフレームやDPSを算出できる。 チャージ等の特殊な仕様を持たないブキの場合、キルフレームとDPSの式は以下のように立てられる。 今作の試し撃ち場の的に対しては1フレームを要する。 前作では、少なくとも試し撃ち場においては存在しなかったことを確認している。 詳細についてはの詳細情報を参照されたし。 ブキ名 DPS キルフレーム (初ダメ) キルフレーム (ヒト) キルフレーム (イカ) キルタイム (初ダメ) キルタイム (ヒト) キルタイム (イカ) 前隙 (ヒト) 前隙 (イカ) 連射 フレーム 最大 ダメージ 456. 0 11 14 23 0. 183 0. 233 0. 383 2 11 5 38 336. 0 16 19 28 0. 267 0. 317 0. 467 2 11 5 28 336. 0 16 19 28 0. 267 0. 317 0. 467 2 11 5 28 360. 0 17 20 29 0. 283 0. 333 0. 483 2 11 4 24 350. 0 13 16 25 0. 217 0. 267 0. 417 2 11 6 35 346. 7 10 13 22 0. 167 0. 217 0. 367 2 11 9 52 336. 0 16 19 28 0. 267 0. 317 0. 467 2 11 5 28 315. 0 17 20 29 0. 283 0. 333 0. 483 2 11 8 42 310. 0 13 16 25 0. 217 0. 267 0. 417 2 11 12 62 240. 0 25 28 37 0. 417 0. 467 0. 617 2 11 8 32 187. 5 - 14 24 - 0. 233 0. 400 12 22 40 125 150. 0 - 14 24 - 0. 233 0. 400 12 22 50 125 125. 0 - 14 24 - 0. 233 0. 400 12 22 60 125 180. 0 21 32 41 0. 350 0. 533 0. 683 10 19 20 60 145. 7 36 47 56 0. 600 0. 783 0. 933 10 19 35 85 127. 5 41 52 61 0. 683 0. 867 1. 017 10 19 40 85 の式を拡張し、3連射と3連射の間のフレームを追加する必要がある。 ここでは3連射の中の間隔を連射フレーム、3連射と3連射の間を休息フレームと呼ぶ。 例えばのフレームについて、前隙を「隙」、射撃を「射」、連射間隔を「間」、休息フレームを「休」とし、 1文字1フレームで示すと以下のように表せる。 隙隙 射間間間 射間間間 射間間間 休休休休休休 射間間間... 5 - 12 25 - 0. 200 0. 417 10 23 31 100 (縦) 171. 4 - 19 32 - 0. 317 0. 533 17 30 42 120 (横) 214. 3 - 23 36 - 0. 383 0. 600 21 34 42 150 (縦) 160. 7 - 33 46 - 0. 550 0. 767 31 44 56 150 (横) 163. 6 - 47 60 - 0. 783 1. 000 45 58 66 180 (縦) 127. 1 - 62 75 - 1. 033 1. 250 60 73 85 180 (横) 225. 0 - 21 34 - 0. 350 0. 567 19 32 40 150 (縦) 120. 0 - 52 65 - 0. 867 1. 083 50 63 75 150 257. 1 22 26 35 0. 367 0. 433 0. 583 3 12 7 30 218. 2 22 26 35 0. 367 0. 433 0. 583 3 12 11 40 144. 8 30 43 49 0. 500 0. 717 0. 817 12 18 29 70 148. 8 26 39 45 0. 433 0. 650 0. 750 12 18 25 62 138. 2 34 47 53 0. 567 0. 783 0. 883 12 18 33 76 前隙フレームはチャージが始まるまでのフレーム数である。 例えば、のチャージは60Fでマックスになるが、ヒト状態でマックスになるのはボタン入力から61F、イカ状態では66F目である。 このチャージ時間との差分を前隙で示している。 チャージフレームは、最小でも8フレームを要する。 ボタン連打の場合、ここには8が代入される。 チャージフレームの最大値は各ブキに定められた最大チャージフレームが入る。 発射隙はボタンが離されたと認識されてから射撃に至るまでのフレーム数である。 全てので1フレーム存在し、次の射撃フレームで弾が発射される。 後隙は次にチャージが可能になるまでのフレーム数である。 全てので4フレームとしている。 なお、2発目以降のチャージには前隙は必要ない。 そのため、連射フレームには前隙を含めない。 確1の場合、キルフレームは、以下の式で表される。 7 - 49 54 - 0. 817 0. 900 1 6 51 45 140. 0 (フルチャージ) 145. 5 - 64 69 - 1. 067 1. 150 1 6 66 60 160. 0 (フルチャージ) 110. 2 - 96 101 - 1. 600 1. 683 1 6 98 92 180. 0 (フルチャージ2発) 184. 6 27 50 55 0. 450 0. 833 0. 917 1 6 26 20 80. 0 (フルチャージ) 133. 3 - 79 84 - 1. 317 1. 400 1 6 81 75 180. 0 (半チャキル) 102. 1 - 57 62 - 0. 950 1. 033 1 6 59 53 100. 4 ノンチャ連打 (14式竹筒銃以外) 171. 4 29 40 45 0. 483 0. 667 0. 750 1 6 14 8 40. 0 ノンチャ連打 (14式竹筒銃) 128. 6 43 54 59 0. 717 0. 900 0. 983 1 6 14 8 30. 0以降 ノンチャ 8F 30. 0 40. 0 40. 0 40. 0 40. 0 40. 0 9F 34. 1 40. 8 40. 7 40. 5 41. 3 40. 4 10F 38. 3 41. 6 41. 5 41. 1 42. 6 40. 9 11F 42. 5 42. 4 42. 3 41. 7 44. 0 41. 4 12F 46. 6 43. 2 43. 0 42. 3 45. 3 41. 9 13F 50. 8 44. 0 43. 8 42. 9 46. 7 42. 3 14F 55. 0 44. 8 44. 6 43. 5 48. 0 42. 8 15F 59. 1 45. 6 45. 3 44. 1 49. 4 43. 3 16F 63. 3 46. 4 46. 1 44. 7 50. 7 43. 8 17F 67. 5 47. 2 46. 9 45. 3 52. 0 44. 2 18F 71. 6 48. 1 47. 6 45. 9 53. 4 44. 7 19F 75. 8 48. 9 48. 4 46. 5 54. 7 45. 2 20F 80. 0 49. 7 49. 2 47. 1 56. 1 45. 7 21F 50. 5 50. 0 47. 7 57. 4 46. 1 22F 51. 3 50. 7 48. 3 58. 8 46. 6 23F 52. 1 51. 5 48. 9 60. 1 47. 1 24F 52. 9 52. 3 49. 5 61. 4 47. 6 25F 53. 7 53. 0 50. 1 62. 8 48. 0 26F 54. 5 53. 8 50. 7 64. 1 48. 5 27F 55. 4 54. 6 51. 3 65. 5 49. 0 28F 56. 2 55. 3 51. 9 66. 8 49. 5 29F 57. 0 56. 1 52. 5 68. 2 50. 0 30F 57. 8 56. 9 53. 1 69. 5 50. 4 31F 58. 6 57. 6 53. 7 70. 8 50. 9 32F 59. 4 58. 4 54. 3 72. 2 51. 4 33F 60. 2 59. 2 54. 9 73. 5 51. 9 34F 61. 0 60. 0 55. 5 74. 9 52. 3 35F 61. 8 60. 7 56. 1 76. 2 52. 8 36F 62. 7 61. 5 56. 7 77. 6 53. 3 37F 63. 5 62. 3 57. 3 78. 9 53. 8 38F 64. 3 63. 0 57. 9 80. 2 54. 2 39F 65. 1 63. 8 58. 5 81. 6 54. 7 40F 65. 9 64. 6 59. 1 82. 9 55. 2 41F 66. 7 65. 3 59. 7 84. 3 55. 7 42F 67. 5 66. 1 60. 2 85. 6 56. 1 43F 68. 3 66. 9 60. 8 87. 0 56. 6 44F 69. 1 67. 6 61. 4 88. 3 57. 1 45F 140. 0 70. 0 68. 4 62. 0 89. 7 57. 6 46F 69. 2 62. 6 91. 0 58. 0 47F 70. 0 63. 2 92. 3 58. 5 48F 70. 7 63. 8 93. 7 59. 0 49F 71. 5 64. 4 95. 0 59. 5 50F 72. 3 65. 0 96. 4 60. 0 51F 73. 0 65. 6 97. 7 60. 4 52F 73. 8 66. 2 99. 1 60. 9 53F 74. 6 66. 8 100. 4 61. 4 54F 75. 3 67. 4 101. 7 61. 9 55F 76. 1 68. 0 103. 1 62. 3 56F 76. 9 68. 6 104. 4 62. 8 57F 77. 6 69. 2 105. 8 63. 3 58F 78. 4 69. 8 107. 1 63. 8 59F 79. 2 70. 4 108. 5 64. 2 60F 160. 0 80. 0 71. 0 109. 8 64. 7 61F 71. 6 111. 1 65. 2 62F 72. 2 112. 5 65. 7 63F 72. 8 113. 8 66. 1 64F 73. 4 115. 2 66. 6 65F 74. 0 116. 5 67. 1 66F 74. 6 117. 9 67. 6 67F 75. 2 119. 2 68. 0 68F 75. 8 120. 5 68. 5 69F 76. 4 121. 9 69. 0 70F 77. 0 123. 2 69. 5 71F 77. 6 124. 6 70. 0 72F 78. 2 125. 9 70. 4 73F 78. 8 127. 3 70. 9 74F 79. 4 128. 6 71. 4 75F 180. 0 80. 0 180. 0 130. 0 71. 9 76F 72. 3 77F 72. 8 78F 73. 3 79F 73. 8 80F 74. 2 81F 74. 7 82F 75. 2 83F 75. 7 84F 76. 1 85F 76. 6 86F 77. 1 87F 77. 6 88F 78. 0 89F 78. 5 90F 79. 0 91F 79. 5 92F 180. 0 80. 1F当たりのダメージ増加量 ブキ名 DPS キルフレーム (初ダメ) キルフレーム (ヒト) キルフレーム (イカ) キルタイム (初ダメ) キルタイム (ヒト) キルタイム (イカ) 前隙 (ヒト) 前隙 (イカ) 連射 フレーム チャージ フレーム 最大ダメージ (フルチャージ) 480. 0 13 46 51 0. 217 0. 767 0. 850 1 6 4 30 32 (フルチャージ) 480. 0 13 91 96 0. 217 1. 517 1. 600 1 6 4 75 32 (フルチャージ) 525. 0 9 162 167 0. 150 2. 700 2. 783 1 6 4 150 35 (最小限チャージ) 480. 0 13 28 33 0. 217 0. 467 0. 550 1 6 4 12 32 (最小限チャージ) 480. 0 13 31 36 0. 217 0. 517 0. 600 1 6 4 15 32 (最小限チャージ) 420. 0 13 38 43 0. 217 0. 633 0. 717 1 6 4 22 28 ノンチャ連打 (以外) 137. 1 43 54 59 0. 717 0. 900 0. 983 1 6 14 8 32 ノンチャ連打 () 120. 0 43 54 59 0. 717 0. 900 0. 983 1 6 14 8 28 ブキ名 DPS キルフレーム (初ダメ) キルフレーム (ヒト) キルフレーム (イカ) キルタイム (初ダメ) キルタイム (ヒト) キルタイム (イカ) 前隙 (ヒト) 前隙 (イカ) 連射 フレーム 最大 ダメージ (通常) 432. 0 11 14 23 0. 183 0. 233 0. 383 2 11 5 36. 0 (スライド) 540. 0 9 28 28 0. 150 0. 467 0. 467 18 18 4 36. 0 (通常) 360. 0 16 19 28 0. 267 0. 317 0. 467 2 11 5 30. 0 (スライド) 450. 0 13 40 40 0. 217 0. 667 0. 667 26 26 4 30. 0 (通常) 240. 0 19 22 31 0. 317 0. 367 0. 517 2 11 9 36. 0 (スライド) 350. 0 10 41 41 0. 167 0. 683 0. 683 30 30 9 52. 5 (通常) 280. 0 19 22 31 0. 317 0. 367 0. 517 2 11 6 28. 0 (スライド) 280. 0 19 46 46 0. 317 0. 767 0. 767 26 26 6 28. 0 (通常) 280. 0 19 22 31 0. 317 0. 367 0. 517 2 11 6 28. 0 (スライド始動) 280. 0 19 28 31 0. 317 0. 467 0. 517 8 11 6 28. 0 (スライド後) 336. 0 16 43 46 0. 267 0. 717 0. 767 26 29 5 28. 0 ブキ名 DPS キルフレーム (初ダメ) キルフレーム (ヒト) キルフレーム (イカ) キルタイム (初ダメ) キルタイム (ヒト) キルタイム (イカ) 前隙 (ヒト) 前隙 (イカ) 連射フレーム 最大ダメージ 186. 2 30 41 53 0. 500 0. 683 0. 883 10 22 29 90. 0 144. 1 - 14 29 - 0. 233 0. 483 12 27 51 122. 5 (連打) 82. 8 59 70 82 0. 983 1. 167 1. 367 10 22 29 40. 0 (長押し) 92. 3 52 63 75 0. 867 1. 050 1. 250 10 22 26 40. 400 0. 567 0. 433 0. 600 0. 450 0. 600 0. 450 0. 533 0. 667 0. 483 0. 383 0. 550 0. 633 ブキ別の最低命中率・初弾補正 ver2. 1の試し撃ち場の的に対して、命中するぎりぎりまで離れてエイムを合わせた状態で弾を発射し、命中率をカウントした。 また、初弾とそれ以降で命中補正が異なることを予想し、タップ撃ちと初弾以外の連射のそれぞれを400回試行している。 なお、ver2. 0のの修正内容の記述が ・1発目の射撃のブレを軽減するとともに、射撃を続けることによりブレが最大になるまでの時間を遅くしました。 となっているため、初弾以降はブレが大きくなることが確認できる。 なお、射程が同じブキは同じ位置に立ったままを行った。 さらに、のみ比較用として、と同じ位置に立った条件も追加でしている。 0 2 40. 0 17. 82 22. 0 3 66. 0 18. 945 39. 2 2 78. 4 15. 2 22. 0 3 66. 0 18. 945 22. 0 4 88. 0 14. 495 22. 0 4 88. 0 18. 0 4 88. 0 14. 495 38. 33 3 115. 0 22. 5 5 122. 5 23. 5 33. 6 5 168. 0 22. 0 4 128. 0 29. 695 連射 24. 0 3 72. 0 23. 0 27. 5 4 110. 0 15. 75 4 115. 0 22. 8 3 53. 4 17. 635 スライド後 17. 8 3 53. 4 17. 635 通常 23. 7 3 71. 1 23. 7 スライド後 23. 7 3 71. 1 23. 425 28. 5 3 85. 5 28. 115 スライド後 32. 0 3 96. 0 31. 0 5 115. 0 22. 698 スライド後 23. 0 5 115. 0 22. 698 通常 22. 1 4 88. 4 22. 05 スライド後 22. 1 4 88. 4 22. 直進F終了時強制速度が低いブキは弾が直進するF数が経過した後、弾の飛ぶ勢いが急速に衰えるので弾の届く距離 有効射程 が短くなりやすい。 射程端の弾が当たりにくい は直進F終了時強制速度が初速とほぼ同じなので、と比べると射程端のカス当たり弾が命中しやすい? 種別 ブキ名 初速 ノンチャ 初速 フルチャ直前 初速 フルチャ フルチャ時飛距離? 備考 24. 0 36. 0 36. 0 167. 65 メイン性能アップで182. 65まで伸びる 24. 0 48. 0 48. 0 196. 04 40. 0 40. 0 40. 0 195. 64 24. 0 48. 0 48. 0 240. 37 24. 0 48. 0 48. 0 260. 37 24. 0 64. 0 96. 0 290. 5 メイン性能アップで305. 5まで伸びる 24. 0 64. 0 96. 0 310. 5 メイン性能アップで325. 良く分からん。 前作の解析データでは竹の当たり判定の半径2. 0 DU? に対して他は1. 射撃継続時間の1F目に1発目の弾が発射される前提だと、フルチャージ時の弾 37発目 は145Fで発射される。 の連射間隔は4Fなので次弾の弾発射Fは149Fとなる。 なのでメイン性能アップでの弾数を37発以上に増やすためには射撃継続時間を149F以上に上げる必要があると推察できる。 下のの表参照 数 射撃継続時間上昇幅 F 半チャージでの上昇幅 F 0 0 0 3 8 4 6 12 6 9 15 7. 5 10 16 8 12 18 9 13 18 9 15 20 10 16 20 10 18 21 10. 5 19 22 11 20 23 11. 5 21 23 11. 5 22 24 12 23 24 12 24 24 12 25 25 12. 5 26 25 12. 5 27 26 13 28 26 13 29 26 13 30 27 13. 5 31 27 13. 5 32 27 13. 5 33 28 14 34 28 14 35 28 14 36 29 14. 5 37 29 14. 5 38 29 14. 5 39 29 14. 5 40 30 15 41 30 15 42 30 15 43 30 15 44 30 15 45 31 15. 5 46 31 15. 5 47 31 15. 5 48 31 15. 5 50 31 15. 5 51 31 15. なので半チャージでのメイン性能アップの効果は半分になっているといえる。 4分の1チャージなら効果も4分の1。 数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 0. 4 0. 4116 0. 4224 0. 4332 0. 4364 0. 4664 0. 4896 0. 5052 0. 52 0. 72 0. 74808 0. 774 0. 7992 0. 80712 0. 87912 0. 93528 0. 97272 1. 008 0. 6 0. 6234 0. 6396 0. 6576 0. 6636 0. 7158 0. 7566 0. 7842 0. 81 0. 4 0. 4156 0. 4264 0. 4384 0. 4424 0. 4772 0. 5044 0. 5228 0. 54 短射程 0. 96 0. 98304 1. 00512 1. 02624 1. 03296 1. 09248 1. 13952 1. 17024 1. 2 長射程 0. 96 0. 98304 1. 00512 1. 02624 1. 03296 1. 09248 1. 13952 1. 17024 1. 2 数 0 3 6 9 10 20 30 39 57 0. 7 0. 7203 0. 7392 0. 7581 0. 7637 0. 8162 0. 8568 0. 8841 0. 91 0. 86 0. 89354 0. 9245 0. 9546 0. 96406 1. 05006 1. 11714 1. 16186 1. 204 0. 66 0. 68574 0. 70356 0. 72336 0. 72996 0. 78738 0. 83226 0. 86262 0. 891 0. 6 0. 6234 0. 6396 0. 6576 0. 6636 0. 7158 0. 7566 0. 7842 0. 81 短射程 0. 96 0. 98304 1. 00512 1. 02624 1. 03296 1. 09248 1. 13952 1. 17024 1. 2 長射程 0. 5 0. 512 0. 5235 0. 5345 0. 538 0. 569 0. 5935 0. 6095 0. 625.

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