隻狼 仁王2。 看似雷同,實很不同:隻狼、對馬和仁王

【ゲーム】仁王2と隻狼どっち買うべき?

隻狼 仁王2

遊戲玩法 [ ] 《隻狼:暗影雙死》是一款。 與同屬的相比,遊戲少了諸如和等元素,也沒有。 《隻狼:暗影雙死》的戰鬥方式不是常規的直接削減,而是使用擾亂他們的平衡或姿態以達致必殺一擊。 遊戲還有的成份,玩家可以在不被發現的情況下迅即處決敵人。 此外玩家角色亦有使用各種工具協助其戰鬥和探索的能力,例如 ( 英语 : )和忍具等。 情节 [ ] 設定 [ ] 遊戲的背景設在重新構想的16世紀末期,處於的日本。 玩家操縱的是一位名叫狼的獨臂,其目的是拯救主人。 《隻狼:暗影雙死》中將不會包含可更換的盔甲,服飾,以及造型。 主角的服裝外觀將在遊戲過程中保持不變。 性格沉默寡言,總是皺著眉頭並板著臉孔。 为了夺回主人,隻狼展開漫長旅程。 雖然總是面無表情,給人冷淡的感覺,但實際上會對弱者有同情心、對受傷者也會表示關心,可見並不是沒有感情的人。 是苇名土地上某古老家族的末裔,被苇名重臣平田氏收为养子。 因擁有不死「龍胤」之力,而被苇名弦一郎囚禁,成為各方爭奪的對象。 認為「龍胤」會扭曲他人的人生,所以在追尋著斷絕「龍胤」之法。 是名外表有些中性的少年,擅長製作和果子。 因為擁有「龍胤」之力,所以不會被尋常刀劍所傷。 一直于荒废寺庙中埋头雕刻佛像,却只能雕出愤怒的鬼佛。 過去曾是被稱為「飛猿」的著名忍者,曾因殺戮過多而化身修羅,直到被苇名一心斬斷左手才停止。 之後為了贖罪而來到荒廢寺院專心雕佛。 藥師 英麻 ( エマ,Emma) 配音員:(日语) ( 英语 : )(英语) 于荒废寺庙旁出现在隻狼面前的藥師。 她自称是奉主人之命前来协助狼达成他的使命。 曾是被當時仍是忍者的佛雕師在戰場上撿到的孤兒,後來將她託付給友人的藥師作為弟子。 性格恬靜,精擅藥理,默默協助狼與御子。 一心衰老后,苇名国被内府势力围剿,面临存亡危机。 衰老的剑圣,為了苇名、也為了弦一郎,最終昂然站立在隻狼面前。 (原型為會津戰國大名,而劍聖的稱號與戰鬥方式原型則來源於。 少女則是實驗中唯一成功的人。 认为龙胤会扭曲人的生存方式,所以愿意协助隻狼断绝不死。 曾在盗国战场上拾到年少的狼,并将狼培育成忍者。 教導狼忍者的教条是绝对的铁则。 私通內府,將平田家跟葦名城的警備資訊出賣給內府的忍軍,試圖漁翁得利。 不死半兵衛 ( 死なず半兵衛) 具有「蟲附體」這種能死而復生的詛咒的武士。 因故流浪到荒廢寺廟附近住下,並利用自己的不死身協助狼修練劍術。 其實內心期待著能真正的死去,最後被狼以不死斬斬殺體內的蟲後死亡。 本作外傳漫畫「SEKIRO外傳 不死半兵衛」的主角,曾提及他是田村主膳手下的武士之一,並畫出了他未戴上面具時的長相。 劇情 [ ] 16世紀日本戰國時代末期,劍聖葦名一心透過「盜國血戰」統治了葦名國。 此時,魁忍梟也在戰場收養了一位無名孤兒,並將其命名為狼。 20年後,由於一心的衰老和染病以及內府勢力的圍剿,葦名國處於崩壞的邊緣。 為重振葦名國,葦名一心之孫葦名弦一郎綁架了皇子九郎,希望利用他體內能使人獲得不死之力的「龍胤」來製造不死的軍隊。 此時,狼已成長為成熟的忍者,潛進葦名城營救九郎但在城外被弦一郎阻止,不但落敗而且被砍去左臂。 由於狼三年前已獲九郎授予了龍胤,因此活了下來並在一古廟甦醒,發現斷臂已被裝上義肢;廟中不斷雕刻著佛像的獨臂佛雕師本為忍者,在發現命危的狼後把他救回並贈予其忍義手。 狼利用忍義手再度潛入葦名城營救九郎,再次與弦一郎戰鬥並將其擊敗。 儘管可以永遠離開葦名國,但是九郎決定留下來並完成「斷絕不死」的儀式,消滅龍胤以免任何人獲得永生。 狼勉強奉命收集儀式所需的必要物品:「棲宿之石」、「芳馨水蓮」、以及能夠斬殺不死之物的「不死斬」,返回葦名城時卻遇見了本應於三年前死亡的義父梟。 梟同樣希望獲得九郎的龍胤,並要求狼放棄對九郎的忠誠。 如果玩家選擇放棄對九郎的忠誠,狼會殺死藥師英麻和年老的一心,隨即背叛兼殺死梟並成為嗜血的「修羅」;如果玩家選擇堅守對九郎的忠誠,狼會在殺死梟後前往獲取儀式的最後材料「龍之淚」。 在返回葦名城時,英麻告悉一心已病逝而內府也乘機偷襲葦名城,九郎則已逃亡。 城外,狼與傷重的九郎匯合並與手持另一把「不死斬」的弦一郎進行最後一戰。 有感葦名復興無望,弦一郎落敗後以不死斬犧牲自己以復活正值巔峰時期的一心,一心受弦一郎的決心感動而決定與狼進行決戰。 一心落敗後視乎玩家選擇,遊戲共有三個結局:如把龍之淚給予九郎,龍胤將在狼殺死九郎後被斬斷,狼別離忍者生涯並成為下一任佛雕師;如狼與英麻找到完成儀式而不犧牲九郎的方法,龍胤將在狼犧牲自己後被斬斷,九郎得以凡人之身渡過餘生;如狼協助變若卿子找到把龍胤送歸故土的方法,九郎將死去並在卿子體內重生,狼伴隨卿子啟程前往西域的龍之故鄉。 開發 [ ] 《隻狼:暗影雙死》的開發工作始於2015年年尾,緊接著《》的《遠古獵人》( The Old Hunters)。 在2017年的上,該作釋出預告片顯示新作的標題為《暗影雙死》,它的完整標題則在的新聞發布會上公佈。 《隻狼:暗影雙死》由因創造而聞名的日本開發工作室的執導,由美國的公司作全球發行商 ,並已在2019年3月22日發售在、、和平台上。 遊戲啟發自From Software有參與製作和發行的。 團隊最初考慮把《隻狼:暗影雙死》當作《 ( 英语 : )》的續作開發,但由於該系列是由多間工作室合力製作的關係而另覓新路。 宮崎打算為遊戲的戰鬥營造「兩劍磕碰」的感覺,因此試圖塑造主角成為積極尋找使出致命一擊機會的戰士。 他還表示會創造一款只有體驗的遊戲,原因是他們認為會對遊戲造成阻礙。 另外,標題的日语「隻狼」意指「獨臂之狼」,與主角身體狀況相對應,而副標題「Shadows Die Twice」則原是預告片的標語,後來動視要求保留它作最終名稱。 发行 [ ] 游戏推出官方設定集《隻狼:暗影雙死 遊戲公式美術資料集》。 改编漫畫《SEKIRO 外傳 不死半兵衛》以本篇登場人物「不死半兵衛」為主角的衍生作品,敘述在「劍聖」葦名一心的盜國之戰後,曾在此戰中被殺卻又復活的武士半兵衛的過去。 在2019年度的中,共獲得五項提名,並奪得最佳動作冒險遊戲和年度遊戲 Game Of The Year 獎項。 所獲獎項 [ ] 年份 獎項 類別 獲提名 結果 來源 2019 年度遊戲 《隻狼:暗影雙死》 獲獎 最佳遊戲指導 《隻狼:暗影雙死》 提名 最佳動作冒險遊戲 《隻狼:暗影雙死》 獲獎 最佳聲效設計 《隻狼:暗影雙死》 提名 最佳美術指導 《隻狼:暗影雙死l》 提名 銷售 [ ] 發行首日,《隻狼:暗影雙死》在上吸引了超過108,000名玩家購買,為2019年1月至3月間的最高銷售紀錄,亦是該平台歷史上所有日本遊戲中的第三高,僅次於《》和《》。 在其發行首週,《隻狼:暗影雙死》登上英國以至首週銷售榜的首位 ,而在日本則售出157,548份。 FROMSOFTWARE. 2018-08-21 [ 2018-08-21]. (原始内容于2018-08-21) —通过 (日语). 2018-06-11 [ 2018-06-11]. (原始内容于2018-06-12). 2018-06-10 [ 2018-06-11]. (原始内容于2018-06-12). Romano, Sal. Gematsu. [ 2018-06-11]. (原始内容于2018-06-15). PC Gamer. [ 2018-06-12]. (原始内容于2018-06-14). Engadget. [ 2018-06-12]. [ ]• Makedonski, Brett. Destructoid. [ 2018-06-12]. (原始内容于2018-06-15). Variety. [ 2018-06-14]. (原始内容于2018-06-13). Kim, Matt. US Gamer. [ 2018-06-14]. (原始内容于2018-06-14). Steele, Billy. 2018-06-10 [ 2018-06-11]. (原始内容于2018-06-10). Purchese, Robert. 2018-06-10 [ 2018-06-11]. (原始内容于2018-06-12). Weekly Famitsu. 2018-06-28 [ 2018-06-13]. (原始内容于2018-06-13) (日语). Vasquez, Suriel. 2017-12-07 [ 2018-06-11]. (原始内容于2018-04-23). Khan, Imran. 2018-06-10 [ 2018-06-11]. (原始内容于2018-06-15). McWhertor, Michael. Polygon. [ 2018-06-11]. (原始内容于2018-06-12). Schreier, Jason. Kotaku. [ 2018-06-12]. (原始内容于2018-06-12). Williams, Mike. USgamer. [ 2018-06-13]. (原始内容于2018-06-14). Bailey, Dustin. PCGamesN. [ 2018-06-14]. (原始内容于2018-06-14). [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (英语). [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (英语). [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (英语). Carter, Chris. 2019-03-24 [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (英语). Sollazzo, Michele. 2019-03-24 [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (意大利语). [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (日语). Tack, Daniel. 2019-03-21 [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (英语). Horti, Samuel. 2019-03-26 [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (英语). Hussain, Tamoor. 2019-03-28 [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (英语). Tyrrel, Brandin. 2019-03-21 [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (英语). Senior, Tom. 2019-03-25 [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (英语). Learned, John. 2019-03-26 [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (英语). Wise, Josh. VideoGamer. com. 2019-03-26 [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-03) (英语). 异邦人. 2019-03-26 [ 2019-04-03]. (原始内容于2019-04-04) (中文). 2019-12-13 [ 2019-12-15]. Yin-Poole, Wesley. 2019-03-23 [ 2019-03-23]. TechSpot. 2019-03-23 [ 2019-03-23]. [ 2019-03-28]. 2019-03-29 [ 2019-03-29]. 2019-03-30 [ 2019-03-30]. Gematsu. 2019-03-27 [ 2019-03-28]. 外部連結 [ ]• 官方网站: 、 、• - sekirothegame• - FROMSOFTWARE•

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隻狼クリアしたって人の仁王の配信者見てるけどコレってさぁ…

隻狼 仁王2

在今年的 E3 ,同時有三款看起來很類似,如果給一般玩家看,搞不好還會以為是同一款作品的錯覺。 以已製作《黑暗靈魂》、《血源詛咒》聞名的 From Software 推出的《隻狼》、開發過《惡名昭彰(inFAMOUS)》系列的 Sucker Punch 所推出全新的 PS4 獨佔遊戲《對馬幽魂(Ghost of Tsushima)》,以及光榮特庫摩的《仁王 2》。 當然《仁王2》只能算是驚鴻一瞥,沒有任何畫面公開,詳細的內容可能要等到九月的東京電玩展,但是就算除去《仁王》,也可以算上 UBI 為《榮耀戰魂》追加了新陣營:東方中國的「武林」。 但如果更進一步來說,雖然這些作品都充斥著日本或東方中國的視覺元素,也都是動作類型遊戲,但實際上來說還是有很大的差異。 其實有兩個很簡單的遊戲設計限制:其一是 「加入精力條」:只要加入這個限制,玩家就會知道本遊戲不是《無雙》,不能隨便揮刀割草,而對於自己的每一擊都格外謹慎,這在《魔物獵人》中也是同理; 第二就是「限制跳躍」,較少玩家注意到這一點。 但簡單思考一下:大多數的擬真 3D 格鬥 (例如《VR快打》、《鐵拳》等)幾乎都不能、或跳躍不太重要,反之像是《KOF 格鬥天王》之類的 2D 動作遊戲,跳躍則是最重要的攻擊手段,你如果看真實的摔角或拳擊,也沒人會跳躍 再舉一個例子,最近的 PS4《戰神》新作採用越肩視點,所以光頭佬再也不能挑躍了,而之前的《戰神》,跳躍同樣是重要的攻防手段。 為何如此,其實這與視覺控制和玩家操作習慣有關,而在《隻狼》中,我們看到更多的跳躍和攀爬動作,如同《古墓奇兵》或是《密境探險》等當代主流動作遊戲, 在 E3 的訪談中,宮崎英高回答了這個問題:過去不管是《黑魂》或《血源》,我們採用了黑暗幻想的風格和雜柔克魯蘇神話的調性來創造怪物和舞台,這次把舞台搬到了日本,描繪一位忍者為了救回被俘虜的公主,與整個國家、武士和妖怪對抗的故事。 雖然沒有「魂」,但還是加入了許多魂系列的元素, 玩家還是會一直死,就像遊戲的副標題「Shadow Die Twice」所示:不要以為可以不用死! 透過勾繩和鎖鍊等道具,玩家操作的超級忍者可以更容易的探索地圖,當然過去小地圖與小地圖之間巧妙的設計連結在一起的大地圖醍醐味,這次會因為探索的樂趣而更加有趣,玩家會更容易發現探索的巧思, 不過除此之外,還是有幾個很大的不同。 例如死亡時會「原地復活」,而不會採用魂系列的回收制度。 這一系統改變也是與美國動視合作下討論出來的變更點,當然原地復活的次數是有限的,而且死亡懲罰依舊存在。 但之所以要設計「原地復活」,一個最大的理由是: 遊玩節奏的連續性。 也就是說,過去魂系列的設計理念是:玩家死掉之後,需要重新走一段路去回收自己的屍體殘留,這一過程會使得玩家小心避免再死一次,並思考剛剛為何失敗;但《隻狼》並不想要這樣的設計,故去除這種回收的壓力,玩家可以馬上接續進行。 宮崎英高並在訪談中表示:在動作遊戲的「爽快度」和「容易上手程度」上,美國動視提供了很多的協助和指導,而這種輕盈感一直都不是 From Software 擅長的地方。 故我們或許可推論,這次的《隻狼》,其實雖然還是會多死幾次,但在難度和好上手這一塊應該會更加親民,藉此打開更多的玩家。 另外本作並沒有連線或是入侵等網路機能,而是單人單職業的多重結局,著重於讓玩家專心體驗深刻的故事魅力。 玩家將扮演日本鎌倉幕府時代的武士,在遊戲中抵抗來襲的蒙古及高麗的大軍。 從呼喚馬匹、從屋頂潛入瞄準對象從上而下刺殺,一開始還有一種「這是刺客教條日本版吧?」的錯覺,畢竟正統的暗殺潛入的《刺客教條》已經光明正大的斯巴達武士了。 由於本作品採用多角色多支線組成,在 E3 公開的「不惑之森」可說是與 Masako 故事支線的一部份。 不過隨著進行,最吸引人的是整體舞台的運鏡視角, 以及刻意電影化的暴力美學和視覺設計。 例如一開始在蘆荻荒原中奔馳時,刻意讓馬匹固定在角落的位置方便玩家綜觀整個大片荒原,或是中間拉破紙門和最後一幕的的對決,同樣把視點固定在橫向兩位角色對決,背後巨大樹木襯托,紅葉在地面堆積與滿天飛舞中併陳, 這樣的設計,其實可說是重視畫面藝術表現更勝遊戲操作體驗,當我們不斷討論「電影電玩化」與「電玩電影化」時,或許《對馬鬼魂》可以給我們一個更有效的參考指標。 大家可以對比下面這段 2017 年首度公開的影片,大量使用的長鏡頭、遠焦、高對比光線等技巧,更可以凸顯這種史詩電影的特徵。 或許可以這樣說,雖然都是以日本武士為背景的幻想動作遊戲,但著重的焦點不同。 《隻狼》追求的是在原本虐 GAME 黑魂系列以外,更是一人玩家操作的新嘗試;,而《對馬》則重視如同繪卷般觀賞體驗,強調電影和電玩之間的融合與互補。

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【隻狼】2周目までにやっておくべきこと、おすすめエンド【SEKIRO】

隻狼 仁王2

クリア時間:39時間42分 落命回数:210 ラストダンジョンクリアレベル:115(推奨レベル114) ミッション制覇率: 58. メインクエストはソロ(義人塚なし)、サブクエストはマルチで行ってました。 義人塚をソロでは使わなかったので、 義人塚使用回数 6 回というw 総評としては、 普通に楽しかった。 つまらないといったことは全く無く、 40 時間やっても全然楽しめました。 ただ、めちゃくちゃハマったかと言われると…『隻狼』や『ニーア』よりはハマらなかったかなぁという感じです。 断じてクソゲーでは無いが、神ゲーでも無いというレベル。 (あくまで自分の感想です) 何故かというと、タイトルでも書いているとおり 「ボスが簡単」なんですよね。 自分が死にゲーに求めるのは【強ボスの攻略】なので、そこがイマイチだった今作は少し残念…。 仁王のシステムを完璧に把握した中盤から終盤にかけてのボスは、 大体1~3回のチャレンジで勝ててしまいます。 ラスボスもバフデバフ無しで、初見で勝ってしまったので拍子抜け…。 第二形態あっても良かったんじゃ…? しかしボスが簡単な代わりに、 道中は難しいです。 (割とマジで落命の3割くらい落下死だと思う…。 ) かと言って、道中の難しさは理不尽なものではない (道ずれ落下を除く)ので、普通に面白いです。 なので、 『仁王2』 = ボス戦で死にまくる死にゲー ではなく、 『仁王2』= アクション RPG の「難易度:難しい」 というのが、最終的な感想。 決してボスがメインな訳ではなく、その道中の攻略もメインであるゲームです。 『隻狼』は逆に「道中攻略はサブ、メインは中ボス・ボス」というゲームだったので、 『隻狼』のような死にゲーを期待していた人は、自分のように拍子抜けしたんじゃないかなと思いました。 ゲーム難易度についてはここら辺にして、ストーリーについて。 (ネタバレ含みます) めちゃくちゃ良かったです!!! 特に、 ラスボス戦で藤吉郎が手助けしてくれるところで泣きそうになりました…。 やっぱり 「二人で秀吉」だよなぁ…泣 演者の棒読み感は拭い切れませんでしたが、波留が可愛かったのでヨシ! ということで、感想は以上になります。 「ボスとの戦闘がメインではない」と割り切れば結構楽しかったです!ラスボスだけは、もうちょい強くあって欲しかったですが…。

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