バー メイド 使い方 第 五 人格。 第五人格おすすめのサバイバー編成

【第五人格】オフェンスのタックルのコツは?

バー メイド 使い方 第 五 人格

お酒の効果をしっかりと理解し、自身や仲間の恐怖値をうまく調整しながら効率よく立ち回ろう。 バーメイドのお酒の効果について アイコンの種類とできること ほろ酔い状態の残り時間は、画面右上にあるサバイバーアイコンに表示されている白い線の長さである程度は判断できる。 白い線が表示されている間はほろ酔い状態による負傷状態となるため、ハンターの攻撃には注意しておこう。 バーメイドの外在特質 パーク バーメイドの外在特質 ドーフリン酒 ドーフリン酒を調合できる。 ドーフリン酒は、バーメイドや仲間が負傷時に飲用できる。 ドーフリン酒を飲むとほろ酔い状態となり、恐怖値が低下する。 ほろ酔い状態になると恐怖値は低下する。 ドーフリンリキュールは負傷時に飲用することはできず、仲間に飲ませることもできない。 また、リキュールの調合や飲用による恐怖値の低下は負傷と判定されない。 空軍と心眼には、ドーフリン酒を飲用させることができない。 酒の調合 健康状態だと、酒の調合ができるようになる。 酒を調合すると、瞬間的に恐怖値を半分上昇させる代わりにドーフリン酒を1本入手しつつほろ酔い状態に入る。 ほろ酔い状態に入ると恐怖値は低下する。 ドーフリン酒は1本までしか持ち運べず、1試合中に2回までしか調合できない。 ほろ酔い 酒を調合したり飲酒したりするとほろ酔い状態となる。 ほろ酔い状態が終了すると、サバイバーの恐怖値が瞬間的に半分低下する。 調合やドーフリンリキュールの飲酒によってほろ酔い状態となると、効果は8秒持続する。 ドーフリン酒の飲酒によってほろ酔い状態となると、効果は21秒間持続する。 ほろ酔い状態で攻撃を受けるとほろ酔い状態は解除され、効果も消滅する。 この効果は最大2回まで重複する。 そのため、リキュールは ハンターから8秒以上逃げ続けられる確信がある時以外は使わないようにしよう。 ハンターの補助特質が分かるまでは使わない リキュールで加速して強ポジへ逃げ込んだとしても、ハンターが「神出鬼没」を持っていると対処が難しくなる。 確実に逃げ続けるなら、リキュールは ハンターの補助スキルが判明するまでは使わない方が安全だ。 基本的に体力は治療で回復すること お酒を使えば短時間で体力が回復することが可能が、 お酒は1試合中に2本しか使うことができない貴重なアイテムだ。 ハンターが近くにいる場合を除いて、体力はなるべく治療で回復しよう。 状況によっては仲間にお酒を譲ること 負傷状態の仲間の近くにハンターがいる場合、もしお酒を渡せるような状況であれば渡すのもありだ。 ただし遠い場所からわざわざ向かうのは非効率なので、その時の状況からお酒を渡すかどうか判断する必要があるぞ。 上手く使えば、安定して解読時間を稼ぐことができるようになる。 回復しながらハンターとの距離を簡単に離すことができるので、生存率が大きく上昇する。 拘束されても仲間のサポートが可能! 「受難」により、 自身が拘束されている間はサバイバー全員がお互いの居場所を確認できる。 救助や解読の連携を取りやすくなるため、もしもの時に備えて装備しておきたい。 バーメイドの衣装 裁決の酒.

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【第五人格】オフェンスのタックルのコツは?

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皆さん、こんにちは。 とよぴこです。 最近で一番ハマっているゲームである第五人格についてメモ代わりに、書いていきたいと思います。 私の最高ランクはグリフォン5です。 時間さえかければ行けそうなランクですね。 これを前提に見てください。 他の方の意見も参照していますので、参考になれば幸いです。 まずオフェンスというサバイバーの基本をおさらいしていきましょう。 オフェンスはラグビーボールを消費し、ハンターをノックバックさせることができます。 このとき、背後に障害物がある場合気絶させることができます。 気絶時間は消費したボールに比例しますが、半分以上からは気絶時間の変動がなくなります。 またノックバック距離も比例して伸びていきますが、限界があります。 検証はしていないので、そのうち追記していこうと考えています。 オフェンスのタックルはいくつか、仕様のようなものがあります。 板の間や工場の入り口など狭いところにハンターがいる場合は、どんな方向からタックルをしても気絶させることができます。 ハンターがサバイバーを風船にくくろうとしているときにタックルを当てると、サバイバーがもがく時間がなく、ハンターが気絶した瞬間に括られていたサバイバーが行動可能になります。 タックルには行動キャンセル効果があるので、括っている間ならば気絶させなくてもサバイバーを救助することができます。 また括っている最中に背後からタックルすることで、落ちたサバイバーに障害物判定があるので、何もないところで気絶させることができます。 PC版とスマホ版にも差があります。 PCでは、視点変更がマウスで行われるのでスマホとは違いタックルの操作自由度がかなり高いです。 スマホでは再現できないような動きが可能なので、戦略の幅が大きく広がります。 ですが立ち回り次第で大きく化けるサバイバーなので、プレイヤースキルに依存する部分が大きいです。 では、実際の立ち回りについて書いていきたいと思います。 大きく分けて粘着型と救助型の二種類の立ち回りがあります。 粘着型 主に傷ついているサバイバー、チェイス中のサバイバーにくっついてまわり、殴られそうであればタックルで補助をしたりトンネルを回避したりするような立ち回りです。 解読はほとんどせず、チェイス時間を延ばし、残りの人で解読をしてもらう形になります。 粘着を開始するタイミングは様々で、誰かが傷ついたり、暗号解読が一台終わってからだったり、二回目の救助が終わった後など、プレイヤーによって変わります。 共通する点としては吊られる前に補助をするという点です。 最近の環境でよくみられるハンターとしては、蜘蛛かリッパーだと思います。 リッパーなどは透明化をちょこちょこ解除したり、蜘蛛の糸を回収したり、時には肉壁や板を倒してあげるなど守ってあげるような立ち回りになります。 肉壁なんてほとんどしませんが次で飛んでしまうような場面かつハンターの特質が興奮などであれば必要になるケースもあります。 粘着型のメリット、デメリットについてです。 メリット• 興奮が余り気にならない• ほぼ確実に時間が稼げる• 即死を防げる デメリット• 失敗すると負傷する• 解読が遅くなってしまう 延命のためのタックルをしたはずが、失敗してしまうと自分がダウンしかねません。 確実に当てれる時に安全に無理をせず、タックルすることをオススメします。 ハンターはサバイバーを吊る際に安全に吊るために興奮を使用したい方が大半です。 しかし粘着型の場合チェイス中に興奮を使ってしまうと次に使えるまでサバイバーを吊ることが困難になってしまうため興奮を使いません。 使ってくれれば儲けものなので、その際に負傷状態になってしまっても気にする必要はありません。 他はなんとなくわかると思うので省かせていただきます。 救助型 こちらは粘着型と違い、サバイバーがダウンしてからタックルをする立ち回りです。 解読速度は早くないオフェンスなので、解読が途中で終わることが大半です。 なので周りのサバイバーに引き継ぎをしてもらうことが非常に重要です。 興奮でないのなら、次にサバイバーが飛ぶときからハンターに近付くのも一つの立ち回りです。 風船救助をしても、もがく時間などを考えると逃がすことは難しいので、逃したい場合はタイミングを合わせて長い距離のタックルをすることが重要になります。 時間の稼ぎ方としては風船にしようと思ってるハンターの近くで牽制することです。 ハンターによってはこちらがダウンするまで追いかけてくるのでチェイス力も問われます。 また、負傷してる状態でタックルをする場合は、興奮に注意しましょう。 健康状態であれば風船救助に失敗しても、普通に救助ができるので、負傷しないようにすることも重要です。 メリット• 解読が粘着型と比べれば早く終わる• ボールが温存できることが多い• 決まればかなり時間を稼げる デメリット• 興奮に弱い• ミスするとダブルダウン• 即死の場合間に合わないこと多数 メリットの方から見ていきましょう。 解読に関してですがチェイスをしてくれている間は進めることができるので、引き継ぎができた場合、粘着型と比べると早く解読が終わります。 ボールの温存に関してですが救助しかしないのであれば、肉壁をしてもう一度チェイスをしてもらうことができるので、立ち回りによっては温存できるかと思います。 通電後にどうしても間に合わないゲートまでの距離をダッシュできたりするので少しだけボールをとっておくことは、どちらの立ち回りでも気にすると良いです。 また、風船救助をしたあとにチェイスできるまで距離を稼ぐことができたなら、粘着型に切り替えるのも一つの立ち回りになります。 どちらかの立ち回りで一試合丸々やらなければいけないわけではないので、臨機応変に頑張りましょう。 次にデメリットを見ていきます。 興奮に関してですが、ダウンしたサバイバーが椅子に近い場合はタックルのチャンスは一度だけになります。 なので、相手の特質が興奮の場合は、粘着することをオススメします。 次に飛ぶサバイバーがチェイスしている時は、粘着したほうが時間を稼げます。 というより、風船救助は諦めましょう。 解読の残り台数が多い場合はボールを使い切っても時間を稼げないことが多いので、大人しく解読をしましょう。 風船救助をする前に負傷している場合は、ダブルダウンに気を付けましょう。 ハンターの特質が興奮ではないと判明しているのであれば確実に当てれるタイミングでタックルしましょう。 自分がダウンすると縛られているサバイバーと救助に来る人が解読できないので、一人しか解読していないという状況になります。 こうなると勝ちはもう無理です。 時には慎重に行くことが勝ちに繋がります。 ここからは立ち回りの話です。 基本的にサバイバーが一回殴られてから距離を見て移動を始めます。 しかし、リッパーの霧などがあたった場合はその後すぐにやられてしまう事も多くあるので、間に合わない事がよくあります。 普通に救助をし、少し補助してから解読に戻りましょう。 オフェンスは他のサバイバーよりも更に臨機応変に動かないと一瞬で地雷扱いされます。 タックルのコツ ここから自分の中でのコツを書いていきます。 私のランクでも、素直に風船にするハンターはいません。 周りを見渡して、いないなら風船にしたり、耳鳴りがするだけで警戒して探しにきたり、ハンターによってかなり違いがあります。 他にも即死させたから近くにいないだろうと持つハンターもいるので、ハンターが予想できないような所からタックルすると、綺麗に決まります。 当てるだけであれば練習を重ねればできるので、風船にする前の牽制を考えて行いましょう。 今いる場所にハンターが追ってきたらチェイスができるのか、リッパーの霧や蜘蛛の糸は避けれるか、この辺りを考えないと簡単にダウンを取られてしまいます。 スマホ版限定の話になりますが、スマホでのタックルは大体90度くらい曲がるのが限界だと感じています。 某有名スマホオフェンスの方は少し広めであればぐるぐる回れるみたいですが、私にはできません笑。 なので湖景村の船の上などは下から行けるのは有名ですね。 他には、地下にも入ることができます。 練習すればかなり複雑な所も入れるようになるので、ハンターの不意をつくためにも、カスタムなどで練習するといいと思います。 当てるコツは練習あるのみだと思いますが、ハンターも操作しているのは人間だということを考えると風船にするタイミングや、チェイスを補助するタイミング等もわかってくると思います。 迷惑をかけないようにランダムなどで粘着の練習をすると、タックルの速さや距離感、ノックバック距離やスタン時間も自然とわかってくるので、是非チャレンジしてみてください。 ファーストチェイスになった場合ですが、ボールは惜しまずに使いましょう。 例えば粘着している場合であれば、二人でチェイスしているような物ですが、自分が狙われていれば解読の遅いオフェンスのみなので、ボールを惜しんでダメージを食らうのは大変もったいないです。 負傷状態にしたら離れていくハンターもいますが回復の時間を考えるとダメージは食らいたくありません。 最悪ボールを使い切ってもお散歩させたと思えば、勿体なくはないです。 仲間にオフェンスがいる場合 負傷してから少し頑張りましょう。 それかオフェンスのチャットを見てそちらに近付くようにチェイスすると、間に合わないことはなくなります。 オフェンスがタックルを外した事を責める前に自分にも非があったか考えることも大事ですよ。 (確実にオフェンスが悪いことも多々あります) それとは別に、私が声を大にして言いたいのが、危機一髪中に殴られてしまい、倒れる場所を選べる時に、何もないところで倒れるのはやめてくれ、と。 タックルしやすい場所はいくつかありますが、全部説明すると沢山あるので簡潔に言うと、椅子に行くまでのルートがわかりやすい場所です。 遊園地の滑り台やレオの思い出の二階など、椅子に行くまでに絶対通る場所があるとかなり当てやすいです。 これを意識するだけでハンターも気軽に持つことができず、時間が稼げます。 後はオフェンスに限った話ではないですが、失敗したりしても対戦後チャットで文句を言わないようにしましょう。 オフェンスは特に地雷か英雄か、と差が激しいので、失敗した時は滅茶苦茶落ち込んでいます。 勝ち負けがあり、腹が立つものもわかりますが、なんといってもゲームなので、楽しむことに重きを置いてプレイするのが、精神的にも良いですね。 皆さん、是非オフェンスを使ってみてください。 このコメント見てムカッとくるひともいるかもしれないですが僕はそこまでオフェンスのこと最近は調べてないのでなんか返信されてもまた調べるときぐらいしか返信しないのでそこはよろしくです。 以上で終わります。

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【第五人格】オフェンスのタックルのコツは?

バー メイド 使い方 第 五 人格

ドーフリン酒 酒の調合と飲用による負傷状態はパニック、悪化、狩猟本能及び臆病の効果にならない 酒の調合 酒の調合時にほろ酔い状態になる 1本ずつしか所持できず、1試合2本まで調合可能 動きながらの調合はできず、調合中に動くとキャンセルされ、再び調合ボタンを押してゲージ0からスタートになる ほろ酔い 酒の調合あるいは飲酒するとほろ酔い状態 1ダメージ になる。 ほろ酔い状態は酒の調合あるいはドーフリンリキュール 加速の酒 飲酒時は8秒後に解除される。 チェイス中に回復酒を飲むことで回復しながらチェイスが可能。 調香師は香水を腐らされたり負傷してしまうとその後立ち回りにくなるが、バーメイドは負傷しても無条件で健康状態に戻れる点では調香師に優っているといえる。 仲間に酒を飲ませることで治療が可能• 治療に時間をとられないため解読に集中できる• ハンター人格「掃除屋」の対象にもならず安全に治療が行える• などの治療が遅いキャラに対してもデバフの影響を受けずに回復できる。 チェイスだけでなく、サポート面でも優秀である• 5ダメージも酒で回復できる• ハンターが全体負荷をかけにくくなる。 通電直後だと加速酒に加えて「逃避」の効果が加算されるので凄まじい移動速度を見せる。 割れ窓理論などと違い地形を選ばないので通電後のチェイスでは有利に立ち回れる 短所• 開幕時に即調合するのがセオリーになっているので、暗号解読は実質90族に近い。 他のサバイバーとの組み合わせに注意• バーメイド自身のチェイス性能はバフもデバフもないため酒を使わないと幸運児と同じ• あと1ダメージでダウンする状態だと酒の調合と加速の酒が使えない• 中治りでダウンから復帰した場合や通電後にスキルで1ダメージ食らった場合は特に注意したい• 5ダメージだけであれば使用できる。 また、協力狩りでは2ダメージ食らうまでは調合も加速酒も使用可能• 占い師の梟など補助がないとチェイス中に回復酒を飲んでも回復が間に合わずダウンすることが多いのである程度チェイスの技術が必須となる。 特に障害物無視で攻撃できるや、が相手だと回復が非常に難しいため、これらのハンターが相手の時はチェイス中は回復酒を使わず他のタイミングまで温存することが勧められる• スポーンやハンターによっては開幕回復酒を調合できず、加速酒しかない状態でファスチェになったりする• 開幕回復酒を調合してほろ酔い状態の間にや等のハンターに奇襲されると即死してしまう可能性がある• 「頑強」でダメージ保留中のには回復酒を渡すことができない• に回復酒を渡して回復が完了しても魔像庇護を得ることができない。 呪術師が受けているのが1ダメージで余裕があれば普通に治療してあげた方が良い• とは未成年のため飲酒できない。 この2人と組むのは避けるか素直に直接治療してあげること• ダンガンロンパのコラボ衣装の江ノ島盾子で飲料をラムネに替えても飲ませられない 衣装画面にも注意書きが載っている 立ち回り 酒の使い方で立ち回りがかわるキャラ チェイス役として立ち回るならある程度のチェイス力が必要になる• 味方にが参加していることが推奨される。 回復酒はハンターの近くで使うこともできるが、壁を無視して攻撃できるハンターには回復を潰されやすい。 回復中に0. 5ダメージを食らった場合も回復が止まり、1. 5ダメージの状態になる。 そこで占い師にフクロウで回復中の味方を守ってもらうことで確実に回復を行うことができる。 フクロウを貰うタイミングはどうする? バーメイドがフクロウを貰うタイミングは、上記が最もメジャーだが、実は下記のようにもう2つある。 チェイス中に2個目の回復酒を作るとき。 1回目の負傷状態から回復するときに21秒間無傷チェイスできなければならないので上級者向けだが、成功すればチェイス中に2回も回復でき、非常に強力である。 加速酒によるほろ酔い状態のとき。 気没や霧などの避けようのない攻撃が来そうな場合の保険として。 もちろん前者2つの使い方がメジャーであるし、どう足掻いても攻撃を食らう様な場所やタイミングで加速酒を飲まないことは前提だ。 開幕回復酒を調合する際の注意点 まずハンターがかどうか確認し、写真家でなければ最初にお酒を作ってしまった方がいい。 解読は遅くなってしまうがチェイスに入ったときにお酒がないと何もできなくなる。 ハンターが写真家でお酒を作ってる最中に写真を撮られてしまった場合、焦らず裏世界の自分を回復すること。 裏世界の自分を回復せず放置すると写真世界が崩壊した時に0. 5ダメージが残ってしまう。 お酒の数には限りがあるので0. 5ダメージなら回復できるからと油断しないように。 回復酒はやの治療速度デバフを無視するので負傷した傭兵には優先的に渡してあげたい。 加速酒は割れ窓理論と同等の加速効果を得られるが、割れ窓理論より持続時間が1秒短い点に注意。 また、8秒間は攻撃を食らうとアウトなので無茶な使い方は禁物。 それらに気を付ければ大体同じ感覚で利用できる。 回復酒は1試合につき2本までしか作れないので気をつけよう。

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